fbpx

วงการ E-Sport กับอาชญากรรมทางเศรษฐกิจรูปแบบใหม่ที่กฎหมายอาญาไทยยังไล่ตามไม่ทัน

การแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือที่เรารู้จักกันในชื่อ ‘อีสปอร์ต (e-sport)’ เป็นการแข่งขันเล่นเกมผ่านเครื่องมือหรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อชิงรางวัลที่มีการถ่ายทอดไปตามสื่อต่างๆ โดยมีเม็ดเงินสนับสนุนจากการโฆษณาและกลุ่มธุรกิจใหญ่ยักษ์หลายรูปแบบเข้ามาลงทุนหรือเป็นผู้สนับสนุนทัวร์นาเมนต์การแข่งขัน รวมถึงสนับสนุนสโมสรต้นสังกัดของตัวนักกีฬาที่เข้าร่วมการแข่งขัน

อีสปอร์ตจึงเริ่มเข้ามามีบทบาทในระบบเศรษฐกิจของประเทศไทยอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ว่าจะเป็นโอกาสในการก่อให้เกิดกลุ่มอาชีพใหม่ที่สร้างรายได้ในระบบเศรษฐกิจ เช่น นักพากย์เกมและนักแคสเกม รวมไปถึงการพัฒนาเทคโนโลยีรูปแบบใหม่เพื่อตอบสนองการเล่นเกมอย่างมีประสิทธิภาพมาจำหน่ายหมุนเวียนในตลาด เช่น คอมพิวเตอร์ เมาส์ และคีย์บอร์ดสำหรับเล่นเกมโดยเฉพาะ หรือแม้กระทั่งความก้าวหน้าทางวิชาการเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ที่มีการจัดหลักสูตรการเรียนการสอนในมหาวิทยาลัยรูปแบบใหม่ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกมและการบริหารจัดการด้านอีสปอร์ต ฯลฯ อันส่งผลให้มูลค่าทางเศรษฐกิจของอีสปอร์ตไทยมีมูลค่าสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องจาก 18,500 ล้านบาทใน พ.ศ. 2561 เป็น 22,000 และ 27,000 ล้านบาทใน พ.ศ. 2563-2564 ก่อนที่จะขึ้นมาแตะระดับ 37,600 ล้านบาทใน พ.ศ. 2565[1]

ทั้งนี้ ถึงแม้ว่าจะยังคงมีการถกเถียงในวงการกฎหมายกันอยู่จนถึงปัจจุบัน ถึงคุณสมบัติ ‘ความเป็นกีฬา’ ของอีสปอร์ต แต่ทางภาครัฐของหลายประเทศในโลกก็มีการยอมรับให้อีสปอร์ตเป็นกิจกรรมหนึ่งที่รัฐจะต้องให้การรับรอง คุ้มครอง และจัดให้อยู่ในการควบคุมโดยกฎหมาย ซึ่งมาตรการทางกฎหมายที่ว่านั้นอาจปรากฏทั้งในรูปแบบที่รัฐยังคงไม่ได้จัดให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาประเภทหนึ่งร่วมกับกีฬาประเภทอื่นๆ แต่ตรากฎหมายเฉพาะเรื่องเป็นของอีสปอร์ตแยกออกจากกฎหมายกีฬาทั่วไปอย่างเป็นเอกเทศ เช่น กฎหมายของประเทศเกาหลีใต้[2] และสหราชอาณาจักร[3] หรือมาตรการทางกฎหมายอีกรูปแบบหนึ่งที่รัฐจัดให้อีสปอร์ตถูกรวมเข้ากับกีฬาประเภทอื่นๆ และนับว่าเป็นกีฬาประเภทหนึ่ง อันส่งผลให้อีสปอร์ต อยู่ภายใต้ข้อบังคับกฎหมายกีฬาของรัฐไปโดยปริยาย เช่น กฎหมายของประเทศรัสเซีย[4] และจีน[5]

สำหรับประเทศไทยนั้นก็เพิ่งยอมรับให้อีสปอร์ตเข้ามาอยู่ในสายตาของกฎหมายไม่นานนัก โดยอีสปอร์ตถูกจัดเป็น ‘กีฬาอาชีพ’ ประเภทหนึ่งในปี 2564 ที่ผ่านมานี้เอง[6] ซึ่งส่งผลให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพที่จะต้องตกอยู่ภายใต้บังคับของพระราชบัญญัติส่งเสริมกีฬาอาชีพ พ.ศ. 2556 โดยอัตโนมัติ นั่นหมายความว่าบทบัญญัติกฎหมายต่างๆ ใน พ.ร.บ. ดังกล่าว ที่นำไปใช้บังคับกีฬาอาชีพอื่นๆ ทั่วไปก็ย่อมถูกนำมาใช้บังคับกับกีฬาอีสปอร์ตด้วยเช่นกัน

ในด้านหนึ่งการจัดอีสปอร์ตให้เป็นกีฬาอาชีพเป็นเรื่องที่น่ายินดีที่สะท้อนถึงทัศนคติของรัฐไทยที่แสดงให้เห็นว่าไม่ได้มองวงการเกมเป็นสิ่งที่ไร้สาระและมอมเมาเยาวชนอีกต่อไป แต่เป็นสิ่งที่ควรได้รับการสนับสนุนให้เติบโตอย่างเหมาะสมต่อไปภายใต้การกำกับดูแลโดยกฎหมาย แต่ในอีกด้านหนึ่งการที่อีสปอร์ตถูกจัดให้อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์เดียวกับกีฬาทั่วไปอื่นๆ โดยไม่มีการออกแบบกฎหมายใหม่มาเสริมเพิ่มเติมรับรองให้สอดคล้องกับลักษณะเฉพาะของอีสปอร์ตที่แตกต่างจากกีฬาทั่วไปนั้น ก็อาจจะทำให้เกิดช่องว่างของกฎหมายที่เหล่าอาชญากรจะเข้ามาก่ออาชญากรรมทางเศรษฐกิจในวงการอุตสาหกรรมเกมและวงการอีสปอร์ตโดยการตักตวง แสวงหาผลประโยชน์แก่ตนเองและพวกพ้อง ด้วยวิธีที่ไม่อาจให้การยอมรับได้ในรูปแบบที่กฎหมายกีฬาและกฎหมายอาญาไทยที่มีอยู่ปัจจุบันไม่อาจเอื้อมไปถึงเพื่อดำเนินคดีได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ในบทความฉบับนี้ ผู้เขียนเชิญชวนผู้อ่านร่วมวิเคราะห์ถึงประเด็นปัญหาข้างต้น โดยนำเสนอถึงอาชญากรรมที่เกิดขึ้นในวงการอีสปอร์ตพร้อมกับช่องว่างของกฎหมายอาญาไทย เพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและนำไปสู่การปรับปรุงแก้ไขกฎหมายเกี่ยวกับการป้องกันอาชญากรรมในวงการอีสปอร์ตที่จะเกิดขึ้นในอนาคต

โครงสร้างของวงการอีสปอร์ต

เพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับอาชญากรรมและช่องว่างของกฎหมายอาญาไทยได้ดียิ่งขึ้น ผู้เขียนจึงจำเป็นต้องอธิบายถึงโครงสร้างของวงการอีสปอร์ตเสียก่อน โดยอธิบายเรื่องทั่วไปเกี่ยวกับกลุ่มบุคคลต่างๆ ในวงการอีสปอร์ต และระบบแบบแผนของอีสปอร์ตที่เป็นอยู่ โดยวงการอีสปอร์ตนั้นจะมีกลุ่มบุคคลที่เข้ามาเกี่ยวข้องอยู่ด้วยกัน 4 กลุ่ม ดังนี้


1. กลุ่มนักพัฒนาเกม (game developer)

กลุ่มผู้พัฒนาเกมหรือผู้สร้างเกม เป็นกลุ่มบุคคลที่ออกแบบกฎเกณฑ์กลไกและความเป็นไปของเกมเกมหนึ่งผ่านการใช้ทักษะและซอฟต์แวร์ต่างๆ ในแขนงวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ หรือวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะเป็นผู้มีสิทธิในตัวเกมอย่างเต็มเม็ดเต็มหน่วยตามกฎหมาย ซึ่งกลุ่มผู้พัฒนาเกมนี้โดยทั่วไปแล้วจะไม่ได้เป็นผู้จัดจำหน่ายหรือจัดการแข่งขันเกมที่ตนสร้างขึ้นแต่อย่างใด หากเป็นแต่เพียงผู้ทำสัญญาอนุญาตให้ใช้สิทธิการใช้งาน (licensing agreement) ของเกมที่ตนผลิตขึ้นให้แก่กลุ่มผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมต่อไป

เช่น บริษัทเกมฟรีก (Game Freak) เป็นผู้คิดค้น สร้าง และพัฒนาเกมโปเกมอนภาคแรกสุดขึ้นมา แต่ทำสัญญาอนุญาตให้สิทธิการใช้ประโยชน์ต่างๆ จากเกมโปเกมอนแก่บริษัทนินเทนโด (Nintendo) ซึ่งเป็นผู้จัดจำหน่าย ทำการจำหน่ายลงในแพลตฟอร์มเกมบอยในช่วง ค.ศ. 1996 (พ.ศ. 2539)[7]


2. กลุ่มผู้จัดจำหน่ายเกม (publisher)

กลุ่มผู้จัดจำหน่ายเกมนั้นโดยหลักแล้วจะไม่ได้เป็นผู้ออกแบบ พัฒนา หรือสร้างเกมขึ้นมาเองโดยตรง แต่เป็นผู้ทำสัญญารับการอนุญาตให้ใช้สิทธิจากผู้พัฒนาเกมอีกทีหนึ่ง เพื่อนำเกมของผู้พัฒนามาจัดจำหน่ายและใช้ประโยชน์อื่นๆ ในทางพาณิชย์ต่อไป แต่อย่างไรก็ตามผู้พัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายนั้นก็อาจเป็นกลุ่มบุคคลเดียวกันได้ในตัวเองเช่นกัน หรือเรียกง่ายๆ ว่า ‘สร้างเอง ขายเอง’ ซึ่งหากเป็นเช่นนี้แล้ว ผู้จัดจำหน่ายก็ไม่จำต้องทำสัญญาขออนุญาตในการใช้ประโยชน์ต่างๆ จากเกมที่ผลิตออกมาแต่อย่างใด โดยทั้งนี้สิทธิในการจัดการแข่งขันเกมนั้นก็เป็นสิทธิการใช้ประโยชน์จากเกมรูปแบบหนึ่งที่ทางผู้จัดจำหน่ายมีสิทธิที่จะกระทำได้เช่นกัน

เช่น บริษัท Blizzard Entertainment เป็นทั้งผู้พัฒนาและจัดจำหน่ายเกม Starcraft และ Warcraft ทางบริษัท Blizzard Entertainment จึงเป็นผู้มีสิทธิเหนือเกมดังกล่าวสมบูรณ์มาตั้งแต่แรกอยู่แล้วโดยไม่ต้องทำสัญญาขออนุญาตใช้สิทธิประโยชน์จากผู้ใดอีก และย่อมที่จะทำการจัดจำหน่ายและรวมไปถึงการจัดการแข่งขันเกมดังกล่าวอย่างเป็นทางการอีกด้วย


3. กลุ่มผู้จัดการแข่งขัน (organizer)

กลุ่มบุคคลผู้จัดการแข่งขันนั้นอาจจะเป็นผู้จัดจำหน่ายเกม หรือกลุ่มบุคคลอื่นที่ไม่ได้เป็นผู้จัดจำหน่ายเกมก็ได้ ซึ่งหากผู้จัดการแข่งขันเป็นกลุ่มบุคคลอื่นที่ไม่ใช่กลุ่มบุคคลที่เป็นผู้พัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายเองแล้ว ก็จำเป็นที่จะต้องทำสัญญากับผู้จัดจำหน่ายเกมเพื่อขออนุญาตในการนำเกมไปใช้จัดการแข่งขันเสียก่อน เพราะการจัดการแข่งขันก็เป็นการนำเกมไปใช้ประโยชน์ในทางพาณิชย์รูปแบบหนึ่ง

ยกตัวอย่างเช่น งานแข่งขันเกมระดับโลกอย่าง (World Cybergames: WCG) ได้ถูกจัดขึ้นโดยบริษัท WCG เป็นหลัก ก็จะต้องทำสัญญาขออนุญาตใช้สิทธิการใช้งานในเกม Starcraft และ Warcraft จากทางบริษัท Blizzard Entertainment ก่อน จึงจะสามารถทำการจัดการแข่งขันอย่างเป็นทางการได้


4. กลุ่มนักกีฬาและสโมสรอีสปอร์ต (athletes & club)

กลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ต คือกลุ่มนักกีฬาอาชีพที่เข้าร่วมการแข่งขันชิงรางวัล ซึ่งส่วนมากจะไม่ได้เป็นนักกีฬาที่อยู่อย่างโดดเดี่ยว หากแต่มีสังกัดสโมสรที่ได้ตกลงทำสัญญาจ้างอย่างเป็นทางการตามกฎหมาย โดยสโมสรหรือทีมจะมีการจ่ายค่าจ้างตามความตกลง มีการจัดหาโค้ชหรือผู้ฝึกซ้อม และดำเนินการจัดการทำสัญญากับผู้จัดการแข่งขันเกี่ยวกับการร่วมเข้าแข่งขันให้แก่ผู้ที่เป็นนักกีฬาอีสปอร์ตในสังกัด

แผนภาพโครงสร้างของวงการอีสปอร์ต

อาชญากรรมทางเศรษฐกิจในวงการอีสปอร์ตและช่องว่างของกฎหมายอาญา

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นแล้วว่า อีสปอร์ตเป็นการแข่งขันเพื่อชิงรางวัลโดยมีผู้เข้ามาลงทุนให้การสนับสนุนรายการแข่งขันและสโมสรที่เข้าแข่งขันด้วยเงินจำนวนมหาศาล การแข่งขันเกมในรายการใหญ่ที่ทำสัญญาขออนุญาตนำเกมที่ได้รับความนิยมและมีผู้ติดตามอย่างล้นหลามจึงสร้างผลประโยชน์ให้ผู้ที่เกี่ยวข้องในวงการอีสปอร์ตอย่างมากอีกด้วย โดยเฉพาะผลประโยชน์ทางด้านเศรษฐกิจแก่สโมสร นักกีฬาอีสปอร์ตในสังกัด และสปอนเซอร์ต่างๆ

ด้วยเหตุนี้เอง ‘ผลการแข่งขัน’ ในแต่ละรายการจึงเป็นตัวแปรสำคัญที่จะส่งผลต่อความก้าวหน้าและการเจริญเติบโตของสโมสรและนักกีฬาอีสปอร์ตในสังกัด ตลอดจนผลประโยชน์ทางธุรกิจของเหล่าผู้ลงทุนสนับสนุนสโมสรและนักกีฬา เพราะถ้ายิ่งผลการแข่งขันเป็นที่พึงพอใจของผู้ชมมากเท่าไหร่ จำนวนผู้ติดตามและความเหนียวแน่นของเหล่าแฟนคลับที่มีต่อสโมสรและนักกีฬาก็ยิ่งเพิ่มขึ้นมากเท่านั้น และดึงดูดให้มีกลุ่มนักลงทุนและนักธุรกิจเข้ามาเป็นสปอนเซอร์ให้เงินสนับสนุนแก่สโมสรและนักกีฬา

อย่างไรก็ดี เนื่องจากในการแข่งขันอีสปอร์ตนั้นไม่ใช่เพียงการเล่นเกมเพื่อความสนุกสนานในหมู่ผู้เล่นที่มีฝีมือในระดับทั่วไป หากแต่เป็นการเล่นเพื่อให้ได้ผลการแข่งขันตามที่ต้องการ ท่ามกลางการชิงชัยของกลุ่มผู้เล่นระดับยอดฝีมือจากทั่วสารทิศ โดยมีผลประโยชน์ของสโมสร นักกีฬาผู้เข้าแข่งขัน และสปอนเซอร์ต่างๆ เป็นเดิมพัน เมื่อเป็นเช่นนี้แล้วการแข่งขันกันอย่างบริสุทธิ์ยุติธรรมตรงไปตรงมาในวงการอีสปอร์ตจึงอาจไม่ใช่วิถีทางที่ง่ายดายนักที่จะทำให้ได้มาซึ่งผลประโยชน์ที่ผูกติดอยู่กับผลการแข่งขันตามที่คาดหวังไว้ การกระทำที่เป็นการทุจริตคอร์รัปชันในวงการอีสปอร์ต เพื่อนำไปสู่ผลการแข่งขันที่ต้องการ พร้อมกับการกอบโกยผลประโยชน์โดยมิชอบด้วยกฎหมายจึงได้ถือกำเนิดขึ้น เช่นเดียวกับการทุจริตที่เกิดขึ้นในแวดวงการกีฬาอื่นๆ

แต่ทั้งนี้ เนื่องจากวงการอีสปอร์ตนั้นมีโครงสร้างในการดำเนินงานและรูปแบบของการแข่งขันที่แตกต่างจากกีฬาทั่วไปอยู่มาก บทบัญญัติกฎหมายอาญาไทยที่ป้องกันและปราบปรามการทุจริตในวงการกีฬาที่บัญญัติไว้ในประมวลกฎหมายอาญาหรือพระราชบัญญัติเฉพาะเรื่องในปัจจุบัน จึงไม่อาจนำมาปรับใช้ดำเนินคดีกับการทุจริตคอร์รัปชันในวงการอีสปอร์ตได้ในบางกรณี ซึ่งสามารถอธิบายได้ดังนี้


1. การโกงเกม (cheating)

การทุจริตด้วยการโกงเกมนั้น หมายความถึงการใช้โปรแกรมหรือวิธีการทางเทคนิคในการช่วยเล่นเกมใดๆ ที่ไม่ได้รับอนุญาตจากผู้จัดการแข่งขันที่ทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตผู้เข้าแข่งขันนั้นเกิดความได้เปรียบเหนือนักกีฬาผู้เข้าแข่งขันอื่น[8] ด้วยมูลเหตุชักจูงใจเพื่อให้ผลการแข่งขันเป็นไปตามปรารถนา[9] โดยการโกงเกมนั้นก็มีหลากหลายรูปแบบ ทั้งรูปแบบที่เป็นการติดตั้งโปรแกรมช่วยเล่นลงในคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการแข่งขัน และการโกงที่ไม่ได้ใช้โปรแกรมช่วยเล่น

สำหรับกรณีการโกงโดยใช้โปรแกรมช่วยเล่นก็มีอยู่หลากหลายประเภทที่ทำให้ผู้เข้าแข่งขันได้เปรียบเหนือผู้เล่นอีกฝ่าย โดยขึ้นอยู่กับประเภทของเกมนั้นๆ ตัวอย่างเช่น ‘โปรแกรมทะลุวัตถุ (terrain passing function)’ ในเกมประเภทยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (first-person shooter: FPS) ที่จะอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้โปรแกรมในการยิงปืนทะลุสิ่งกีดขวางไปสู่ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามได้ โดยฝ่ายตรงข้ามไม่อาจอาศัยวัตถุต่างๆ เป็นที่กำบังกระสุนเพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหาย หรืออีกตัวอย่างหนึ่งคือ ‘โปรแกรม map hack’ ในเกมประเภทวางแผนการรบแบบเรียลไทม์ (real time strategies: RTS) ที่จะช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมสามารถมองเห็นฐานทัพและการดำเนินการของผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามในแผนที่อยู่ตลอดเวลา ทำให้ผู้ใช้โปรแกรมสามารถล่วงรู้ความเคลื่อนไหวหรือกลยุทธ์ของผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม และทำให้สามารถวางแผนล่วงหน้าในการรับมือหรือแก้ทางได้อย่างมีประสิทธิภาพ

สำหรับกรณีการโกงโดยไม่ใช้โปรแกรมก็มีอยู่หลากหลายรูปแบบเช่นกัน ตั้งแต่การใช้ข้อบกพร่องของตัวเกม (exploiting)[10] ที่ทางผู้พัฒนาเกมไม่ได้ปรารถนาจะให้ผู้เล่นได้ใช้ประโยชน์เพื่อทำให้ตนเองได้เปรียบในการเล่นแข่งขันกัน เช่น การที่ผู้เล่นค้นพบจุดบกพร่องของเกมที่ทำให้สามารถเดินทะลุกำแพงได้ หรือไม่ได้รับความเสียหายจากการถูกโจมตีโดยฝ่ายตรงข้าม ตลอดจนถึงการติดต่อทางโทรศัพท์ให้บุคคลที่สามที่แฝงตัวเข้าไปอยู่ในกลุ่มทีมงานผู้จัดการแข่งขัน (ghosting) เข้าไปดูจอมอนิเตอร์ของผู้เล่นอีกฝ่ายเพื่อที่ตนจะได้ทราบกลยุทธ์และความเคลื่อนไหวของทีมคู่แข่งในขณะที่ทำการแข่งขันกัน แล้วแจ้งข้อมูลต่อนักกีฬาของฝ่ายตนเอง[11] หรือแม้กระทั่งวิธีการทางเทคนิคที่เป็นการรบกวนหรือหยุดการทำงานเกี่ยวกับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของอีกฝ่ายหนึ่ง (denial-of-service attack) เพื่อให้การเล่นของผู้เข้าแข่งขันฝ่ายตรงข้ามเกิดอาการภาพค้างเป็นระยะๆ หรือเกิดการเคลื่อนไหวในเกมที่ไม่ได้เป็นไปอย่างลื่นไหลตามที่ต้องการ เพื่อให้ทีมคู่แข่งมีโอกาสในการเล่นผิดพลาดมากยิ่งขึ้น[12]

กฎหมายอาญาไทยกับการโกงเกม

แม้ในกฎหมายอาญาไทยปัจจุบันจะไม่มีบทบัญญัติความผิดอาญาเกี่ยวกับการโกงเกมในวงการอีสปอร์ตเป็นพิเศษโดยเฉพาะก็ตาม แต่ก็ยังพอมีบทกฎหมายที่ใช้ดำเนินคดีกับการโกงเกมในการแข่งขันอีสปอร์ตได้อยู่บ้างในบางกรณีที่นักกีฬาอีสปอร์ตใช้โปรแกรมโกงในระหว่างการแข่งขันอันส่งผลให้เกิดการ ‘แก้ไขหรือเปลี่ยนแปลง’ ไฟล์โปรแกรมเกม ซึ่งเป็นการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลคอมพิวเตอร์ประเภทกลุ่มชุดคำสั่งที่ทำงานตามที่ผู้พัฒนาเกมกำหนดไว้โดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้พัฒนาเกม อันเป็นความผิดฐานแก้ไขข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นโดยมิชอบ ตามพระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 (พ.ร.บ.คอมฯ) มาตรา 9 ที่มีระวางโทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี และปรับไม่เกิน 1 แสนบาท[13] เช่น การใช้โปรแกรมมองทะลุกำแพง (wall hack) ที่จะทำงานโดยการแก้ไขเปลี่ยนแปลงไฟล์ texture ของตัวเกมจากกำแพงที่เป็นอิฐทึบให้กลายเป็นกระจกใสแล้วทำให้ผู้เล่นมองเห็นตำแหน่งของฝ่ายตรงข้าม

แต่อย่างไรก็ตาม โปรแกรมโกงเกมบางเกมนั้นก็ไม่ได้มีการทำงานที่เป็นการแตะต้อง แก้ไข หรือเปลี่ยนแปลงไฟล์โปรแกรมเกมนั้นแต่อย่างใดเลย หากแต่เป็นการเข้าไปแทรกแซงและบิดเบือนการรับส่งข้อมูลเครือข่ายระหว่างตัว client และ server ที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของไฟล์เกมโดยตรง เช่น โปรแกรมทะลุวัตถุที่กล่าวไว้ข้างต้นนั้นมีการทำงานด้วยการเข้าไปแทรกแซงบิดเบือนการส่งข้อมูลของ client โดยส่งข้อมูลไปยัง server ว่าผู้ใช้โปรแกรมนั้นอยู่ในตำแหน่งที่ยิงปืนโดยไม่มีสิ่งกีดขวาง (ทั้งๆ ที่ในความเป็นจริงมีกำแพงกั้นอยู่) และทำให้ server เชื่อตามข้อมูลที่ถูกบิดเบือนและแสดงผลต่อผู้เข้าแข่งขันฝ่ายตรงข้ามว่าถูกยิง ซึ่งหากเป็นกรณีนี้แล้ว มาตรา 9 พ.ร.บ.คอมฯ ก็คงไม่อาจนำมาปรับใช้เพื่อดำเนินคดีกับผู้ใช้โปรแกรมโกงรูปแบบนี้ได้ เพราะไม่ได้มีการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลไฟล์เกมที่เป็นข้อมูลคอมพิวเตอร์เลยนั่นเอง และยิ่งไปกว่านั้นเมื่อโปรแกรมโกงเกมรูปแบบดังกล่าวไม่เป็นความผิดอาญาแล้ว ก็ส่งผลให้ผู้จัดจำหน่ายหรือเผยแพร่โปรแกรมดังกล่าวไม่มีความผิดอีกด้วย

นอกจากนี้ หากเป็นการโกงในรูปแบบที่ไม่ได้มีการใช้โปรแกรมแล้ว ในส่วนนี้กฎหมายอาญาก็ไม่ได้กำหนดฐานความผิดสำหรับการกระทำดังกล่าวไว้แต่อย่างใดเลย ไม่ว่าจะเป็นกรณีการใช้ประโยชน์จากข้อบกพร่องของตัวเกม หรือการให้ความช่วยเหลือของบุคคลที่สาม หากมีแต่เพียงการลงโทษรูปแบบอื่นๆ ที่ผู้ที่ถือสิทธิในเกมกำหนดไว้เอง เช่น การห้ามผู้ใช้โปรแกรมโกงไม่ให้เข้าร่วมการแข่งขันตลอดชีวิต (lifetime ban)[14] อนึ่ง การรบกวนหรือหยุดการทำงานเกี่ยวกับการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของอีกฝ่ายหนึ่งนั้นก็ไม่อาจเป็นความผิดฐานรบกวนการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ตามมาตรา 10 พ.ร.บ.คอมฯ[15] อีกเช่นกัน เพราะการกระทำดังกล่าวนี้ไม่ได้กระทำกับตัวระบบคอมพิวเตอร์ แต่กระทำต่อระบบเครือข่ายนั่นเอง


2. การฟอกเงินจากการล้มเกมการแข่งขัน (match-fixing)

อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้นแล้วว่าอีสปอร์ตเป็นการเล่นเกมเพื่อให้ได้ผลการแข่งขันตามที่ต้องการ แต่ทว่า ‘ผลการแข่งขันตามที่ต้องการ’ ในบางครั้งอาจไม่ใช่ผลการแข่งขันที่เป็นการ ‘ชนะ’ เสมอไป เพราะในบางกรณีนั้น สโมสรหรือตัวนักกีฬาภายใต้สังกัดอาจประสบความสำเร็จและมีชื่อเสียงจากชัยชนะมาในระดับหนึ่งที่ค่อนข้างอิ่มตัวแล้ว แต่สิ่งที่ไม่มีทางจะอิ่มตัวได้คือผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจต่างๆ การพ่ายแพ้สักครั้งสองครั้งที่นำมาซึ่งค่าตอบแทนมหาศาลจากทีมฝ่ายตรงข้าม หรือกลุ่มธุรกิจบางกลุ่มยื่นข้อเสนอมา จึงอาจไม่ได้มีผลกระทบต่อชื่อเสียงของสโมสรและนักกีฬามากเท่าไหร่นักและคุ้มค่าที่จะปล่อยให้เป็นเช่นนั้น

ด้วยเหตุนี้ จึงเกิดรูปแบบการทุจริตคอร์รัปชันในวงการอีสปอร์ตที่เรียกว่าเป็น ‘การล้มเกมการแข่งขัน’ ด้วยการแสร้งแพ้ หรือเข้าแข่งขันโดยสมยอมกันในทางที่ไม่สุจริตเพื่อให้ผลการแข่งขันเป็นไปตามที่กําหนดไว้เป็นการล่วงหน้า โดยมีมูลเหตุชักจูงใจเพื่อแสวงหาประโยชน์โดยมิชอบด้วยกฎหมาย

กฎหมายอาญาไทยกับการฟอกเงินจากการล้มเกมการแข่งขัน

อย่างที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นว่า ภายหลังจากที่อีสปอร์ตถูกจัดเป็น ‘กีฬาอาชีพ’ และต้องอยู่ภายใต้บังคับ พ.ร.บ.ส่งเสริมกีฬาอาชีพ พ.ศ. 2556 แล้ว บทบัญญัติกฎหมายที่ใช้บังคับกับกีฬาอาชีพอื่นๆ ก็ต้องถูกนำมาใช้บังคับกับอีสปอร์ตด้วย ซึ่งการดำเนินคดีกับผู้มีส่วนร่วมในการล้มเกมการแข่งขันนั้น พ.ร.บ.ดังกล่าวได้กำหนดฐานความผิดอาญาครอบคลุมเอาไว้เป็นที่เรียบร้อยแล้วตามมาตรา 64 สำหรับผู้ที่ให้ ขอให้ หรือรับว่าจะให้ทรัพย์สินหรือประโยชน์อื่นใดแก่นักกีฬาอีสปอร์ตหรือผู้อื่น เพื่อจูงใจให้นักกีฬาอีสปอร์ตกระทําการล้มเกมการแข่งขัน[16] และมาตรา 65 สำหรับผู้ที่เรียก รับ หรือยอมจะรับทรัพย์สินหรือประโยชน์อื่นใดสําหรับตนเองหรือผู้อื่น เพื่อให้มีการกระทําการล้มเกมการแข่งขัน[17] บทบัญญัติกฎหมายที่ป้องกันการกระทำที่เป็นการแลกเปลี่ยนผลประโยชน์เพื่อล้มกีฬาที่อยู่ใน พ.ร.บ. นี้จึงสามารถนำมาปรับใช้กับการล้มเกมการแข่งขันได้ด้วยเช่นกัน

อย่างไรก็ดี หากปรากฏว่าหลังจากที่การแลกเปลี่ยนผลประโยชน์เพื่อล้มเกมการแข่งขันได้ถูกกระทำไปโดยตลอดจนสำเร็จ จนกระทั่งได้มีการยักย้ายถ่ายโอน รับโอน หรือเปลี่ยนสภาพทรัพย์สินที่ได้มาจากการล้มเกมการแข่งขันภายหลังจากนั้น เพื่อซุกซ่อนหรือปกปิดแหล่งที่มาของทรัพย์สินนั้น หรือการปกปิดอำพรางการได้มาซึ่งทรัพย์สินที่เกี่ยวกับการล้มเกมการแข่งขันเป็นที่เรียบร้อยแล้ว กรณีดังกล่าวนั้นจะเป็นการพ้นไปจากเงื้อมมือของกฎหมายอาญาไทยอย่างสมบูรณ์ เพราะความผิดฐานล้มกีฬาตามมาตรา 64 และ 65 ของ พ.ร.บ.ส่งเสริมกีฬาอาชีพ พ.ศ. 2556 ไม่ได้ถูกกำหนดให้เป็น ‘ความผิดมูลฐาน’ (ความผิดอาญาที่เป็นมูลเหตุ เป็นที่มา หรือเป็นการก่อให้เกิดหรือให้ได้มาซึ่งเงินหรือทรัพย์สินจากการกระทำ หรือเป็นความผิดหลักที่นำเอากฎหมายป้องกันและปราบปรามการฟอกเงินไปใช้บังคับกับเงินหรือทรัพย์สิน) ตามพระราชบัญญัติป้องกันและปราบปรามการฟอกเงิน พ.ศ. 2542 มาตรา 3[18] ซึ่งนั่นหมายความว่า แม้รัฐจะสามารถดำเนินคดีกับผู้ที่เกี่ยวข้องในการล้มการแข่งขันตาม พ.ร.บ.ส่งเสริมกีฬาอาชีพได้ก็จริง แต่จะไม่สามารถดำเนินคดีความผิดฐานฟอกเงินสำหรับการยักย้ายถ่ายโอนทรัพย์สินที่ได้มาจากการล้มการแข่งขันได้ ซึ่งส่งผลต่อเนื่องทำให้รัฐไม่มีอำนาจตามกฎหมายในการดำเนินคดียึดหรืออายัดทรัพย์สินดังกล่าวได้ หากผู้รับผลประโยชน์จากการล้มกีฬาได้นำทรัพย์สินไปถ่ายโอนหรือเปลี่ยนสภาพไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ด้วยเหตุนี้แม้ผู้กระทำความผิดเกี่ยวกับการล้มเกมการแข่งขันอาจจะต้องรับโทษจำคุกหรือโทษปรับก็จริง แต่ก็จะยังคงรักษาผลประโยชน์มูลค่ามหาศาลที่ตนได้รับมาโดยมิชอบด้วยกฎหมายไว้ได้นั่นเอง

บทส่งท้าย

แม้เป็นเรื่องที่น่ายินดีเป็นอย่างยิ่งที่ประเทศไทยมีพัฒนาการในทางกฎหมายเกี่ยวกับวงการอีสปอร์ตอย่างเห็นได้ชัด พร้อมกับทัศนคติของคนในสังคมที่เปิดกว้างกับวงการเกมที่มากขึ้น แต่อย่างไรก็ตามเราต้องคำนึงถึงเสมอว่าอีสปอร์ตหรือการเล่นเกมเพื่อแข่งขันชิงรางวัลนั้นมีธรรมชาติที่แตกต่างจากการแข่งขันกีฬาอาชีพอื่นๆ ทั่วไปอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งส่งผลให้รูปแบบของอาชญากรรมที่จะเกิดขึ้นในวงการดังกล่าวนั้นมีความแปลกใหม่พร้อมกับความสลับซับซ้อนที่มากขึ้นในเวลาเดียวกัน

กฎหมายที่จะนำมาใช้บังคับจึงควรมีการถูกยกร่างขึ้นใหม่เป็นพิเศษให้สอดคล้องกับลักษณะเฉพาะของวงการอีสปอร์ต พร้อมกับการแก้ไขปรับปรุงกฎหมายที่มีอยู่เดิมให้สามารถรับมือกับอาชญากรรมทางเศรษฐกิจที่เกิดขึ้นใหม่นี้อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวผู้เขียนในฐานะที่เป็นเกมเมอร์คนหนึ่งที่มีความรู้กฎหมายอยู่บ้าง ก็คงเอาใจช่วยให้วงการอีสปอร์ตไทยเติบโตต่อไปอย่างปลอดภัย ภายใต้ร่มเงาของกฎหมายอาญาที่คุ้มครองอุตสาหกรรมเกมให้พ้นจากเงื้อมมือของอาชญากร

References
1 พชรพจน์ นันทรามาศ, กณิศ อ่ำสกุล และ กฤชนนท์ จินดาวงศ์, ทำความรู้จักกับตลาด ESPORT โอกาสในการอัพเลเวลของภาคธุรกิจไทย, 2565, น.11
2 แม้จะมีการกล่าวกันว่าประเทศเกาหลีใต้ยอมรับว่าอีสปอร์ตเป็นกีฬาประเภทหนึ่งในทางข้อเท็จจริงก็ตาม แต่ในทางกฎหมายแล้วอีสปอร์ตไม่ได้อยู่ภายใต้บังคับกฎหมายเดียวกับกฎหมายกีฬาประเภทอื่นๆ ทั่วไปโดยสมบูรณ์ หากแต่มีกฎหมายเฉพาะแยกเป็นของตนเองอยู่หลายฉบับ โดย Act on Promotion of E-Sports (electronic sports) ได้ให้ความหมายของอีสปอร์ตไว้ ใน Art. 2 paragraph 1.
3 Hamed Ovaisi, State of play: eSports and UK law
4 Alexander Terentiev, NSPU Esports: a promising direction
5 Zhouxiang Lu, “From E-Heroin to E-Sports: The Development of Competitive Gaming in China” in The International Journal of the History of Sport (Vol. 13 Issue 18), 2016, pp. 2186–2206.
6 ประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เรื่อง กำหนดชนิดหรือประเภทกีฬาที่เป็นกีฬาอาชีพ (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2564 ข้อ 3.
7 อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันนี้ทั้งสองบริษัทเป็นเจ้าของสิทธิในเกมโปเกมอนร่วมกัน ปัจจุบันบริษัท Nintendo จึงไม่จำต้องขออนุญาตบริษัท Game Freak ในการจัดกิจกรรมหรืองานต่างๆ เกี่ยวกับเกมโปเกมอนอีก
8 Dieter Frey, eSports: Rechtsfragen eines komplexen Ökosystems im Überblick (Teil 1), SpuRt : Zeitschrift für Sport und Recht, 2018, 5.
9 Michael Kubiciel, Integritätsrisiken im eSport und geltendes Strafrecht, in eSport-Recht – Politik, Praxis und Wissenschaft im Dialog (Martin Maties (Hrsg.), 2020, 93.
10 หรือที่เรียกกันว่าจุดบัค (bug) หรือกลิตช์ (glitch) ของเกมนั่นเอง
11 Felix Meisheit, Cheating im e-Sport, in SpuRt : Zeitschrift für Sport und Recht, 2021, 273.
12 เพิ่งอ้าง.
13 พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 มาตรา 9 บัญญัติว่า ผู้ใดทำให้เสียหาย ทำลาย แก้ไข เปลี่ยนแปลง หรือเพิ่มเติมไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วน ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นโดยมิชอบ ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินห้าปี หรือปรับไม่เกินหนึ่งแสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ.
14 เช่น บริษัท Blizzard Entertainment ที่เป็นผู้พัฒนาและจัดจำหน่าย ตลอดจนถึงมีสิทธิจัดการแข่งขันเกมของตนเองจะมี End User License Agreement ในเรื่องบทลงโทษสำหรับการโกงเกมไว้ตั้งแต่ที่ผู้เล่นสมัคร ID และติดตั้งเกมลงในเครื่องแล้ว
15 พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 มาตรา 10 บัญญัติว่า ผู้ใดกระทำด้วยประการใดโดยมิชอบ เพื่อให้การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นถูกระงับ ชะลอ ขัดขวาง หรือรบกวนจนไม่สามารถทำงานตามปกติได้ ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินห้าปี หรือปรับไม่เกินหนึ่งแสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ.
16 พระราชบัญญัติส่งเสริมกีฬาอาชีพ พ.ศ. 2556 มาตรา 64 บัญญัติว่า ผู้ใดให้ ขอให้ หรือรับว่าจะให้ทรัพย์สินหรือประโยชน์อื่นใดแก่นักกีฬาอาชีพ หรือผู้อื่น เพื่อจูงใจให้นักกีฬาอาชีพกระทำการล้มกีฬา ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินห้าปี หรือปรับตั้งแต่สองแสนบาทถึงห้าแสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
17 พระราชบัญญัติส่งเสริมกีฬาอาชีพ พ.ศ. 2556 มาตรา 65 บัญญัติว่า ผู้ใดเรียก รับ หรือยอมจะรับทรัพย์สินหรือประโยชน์อื่นใดสำหรับตนเองหรือผู้อื่น เพื่อให้มีการกระทำการล้มกีฬา ต้องระวางโทษจำคุกไม่เกินห้าปีหรือปรับตั้งแต่สองแสนบาทถึงห้าแสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
18 ความผิดมูลฐานตามพระราชบัญญัติป้องกันและปราบปรามการฟอกเงิน พ.ศ. 2542 มาตรา 3 มีทั้งหมด 28 ฐานความผิดคือ 1.ค้ายาเสพติด 2.ค้ามนุษย์ ค้าหญิงและเด็ก 3.ฉ้อโกงประชาชน 4.ยักยอกฉ้อโกงโดยผู้จัดการ 5.ความผิดต่อหน้าที่ราชการ 6.กรรโชก รีดเอาทรัพย์ 7.หลบหนีศุลกากร 8.การก่อการร้าย 9.การพนัน 10.การเลือกตั้ง 11.ปลอมแปลงเงินตราฯ ลักษณะเป็นการค้า 12.รับของโจรลักษณะเป็นการค้า 13.องค์กรอาชญากรรมข้ามชาติ 14.อั้งยี่/องค์กรอาชญากรรม 15.ประทุษร้ายร่างกายสาหัส เพื่อประโยชน์ซึ่งทรัพย์สิน 16.ทรัพยากรธรรมชาติลักษณะเป็นการค้า 17.ปลอมเอกสารสิทธิ์ บัตรอิเล็กทรอนิกส์ พาสปอร์ตเป็นปกติ ธุระเพื่อการค้า 18.ความผิดเกี่ยวกับการค้าและทรัพย์สินทางปัญญา 19.หน่วงเหนี่ยวกักขังเพื่อเรียกรับผลประโยชน์ 20.ลักทรัพย์ ยักยอก ฉ้อโกง ชิงปล้นฯ มีลักษณะเป็นการค้า 21.โจรสลัด 22.ซื้อขายหลักทรัพย์ 23.ความผิดเกี่ยวกับอาวุธ 24.สนับสนุนทางการเงินแก่ก่อการร้าย 25.สนับสนุนการแพร่ขยายอาวุธที่มีอานุภาพการทำลายล้างสูง 26.ความผิดเกี่ยวกับหลบเลี่ยงภาษี 27.จูงใจให้สมัครถอนการสมัคร สส./สว. 28.บังคับใช้แรงงานหรือบริการ เป็นเหตุให้เป็นอันตรายสาหัสหรือถึงแก่ความตาย

MOST READ

Life & Culture

14 Jul 2022

“ความตายคือการเดินทางของทั้งคนตายและคนที่ยังอยู่” นิติ ภวัครพันธุ์

คุยกับนิติ ภวัครพันธุ์ ว่าด้วยเรื่องพิธีกรรมการส่งคนตายในมุมนักมานุษยวิทยา พิธีกรรมของความตายมีความหมายแค่ไหน คุณค่าของการตายและการมีชีวิตอยู่ต่างกันอย่างไร

ปาณิส โพธิ์ศรีวังชัย

14 Jul 2022

Life & Culture

27 Jul 2023

วิตเทเกอร์ ครอบครัวที่ ‘เลือดชิด’ ที่สุดในอเมริกา

เสียงเห่าขรม เพิงเล็กๆ ริมถนนคดเคี้ยว และคนในครอบครัวที่ถูกเรียกว่า ‘เลือดชิด’ ที่สุดในสหรัฐอเมริกา

เรื่องราวของบ้านวิตเทเกอร์ถูกเผยแพร่ครั้งแรกทางยูทูบเมื่อปี 2020 โดยช่างภาพที่ไปพบพวกเขาโดยบังเอิญระหว่างเดินทาง ซึ่งด้านหนึ่งนำสายตาจากคนทั้งเมืองมาสู่ครอบครัวเล็กๆ ครอบครัวนี้

พิมพ์ชนก พุกสุข

27 Jul 2023

Life & Culture

4 Aug 2020

การสืบราชสันตติวงศ์โดยราชสกุล “มหิดล”

กษิดิศ อนันทนาธร เขียนถึงเรื่องราวการขึ้นครองราชสมบัติของกษัตริย์ราชสกุล “มหิดล” ซึ่งมีบทบาทในฐานะผู้สืบราชสันตติวงศ์ หลังการเปลี่ยนแปลงการปกครองโดยคณะราษฎร 2475

กษิดิศ อนันทนาธร

4 Aug 2020

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

Allow All
Manage Consent Preferences
  • Always Active

Save