อาร์ม ตั้งนิรันดร เรื่อง

 

เคยได้ยินนิทานเก่าเรื่องนี้ไหมครับ?

กาลครั้งหนึ่ง หนุ่มนักธุรกิจเห็นชายหนุ่มอีกคนเพิ่งเสร็จจากการหาปลาและนั่งเล่นอยู่บนสะพานปลายามสาย นักธุรกิจแปลกใจว่าทำไมคนหาปลาไม่ออกเดินเรือไปหาปลาเพิ่ม คนหาปลาถามว่า “เพื่ออะไร” นักธุรกิจจึงแนะนำว่า “เพื่อจะได้มีเงินมากขึ้นไงล่ะ”

คนหาปลาถามว่า “จะมีเงินมากๆ ไปเพื่ออะไร” นักธุรกิจตอบว่า “เพื่อจะได้ซื้อเรือลำใหญ่ขึ้นไง” คนหาปลาถามว่า “จะมีเรือลำใหญ่ไปเพื่ออะไร” นักธุรกิจตอบว่า “ก็จะได้หาปลาได้มากขึ้น จะได้มีเงินซื้อเรือหลายๆ ลำ”

คนหาปลาถามว่า “แล้วจะทำอย่างนั้นไปเพื่ออะไร” นักธุรกิจตอบว่า “เพื่อจะได้มีเงินมากขึ้น ต่อไปจะได้ไม่ต้องทำงาน มีเวลาพักผ่อน ทำในสิ่งที่รัก”

คนหาปลาหัวเราะ ก่อนตอบว่า “ก็ฉันกำลังทำอยู่ตอนนี้แล้วไง”

ถ้าเป็นนิทานเวอร์ชั่น ค.ศ. 2017 คงต้องเล่าใหม่ครับว่า หนุ่มนักธุรกิจเห็นชายหนุ่มอีกคนนั่งเล่นวิดีโอเกมยามสาย นักธุรกิจแปลกใจจึงถามว่าทำไมไม่ไปทำมาหากิน … นักเล่นเกมถามว่า จะดิ้นรนทำงานหนักไปเพื่ออะไร?… นักธุรกิจตอบว่า “เพื่อจะได้มีเงินมากขึ้น ต่อไปจะได้ไม่ต้องทำงาน มีเวลาพักผ่อน ทำในสิ่งที่รัก”

นักเล่นเกมคงหัวเราะ แล้วสวนกลับว่า “ก็ฉันกำลังทำอยู่ตอนนี้แล้วไง”

เมื่อคนรุ่นใหม่ในสหรัฐฯ ไม่ทำงาน

งานวิจัยของ ศาสตราจารย์ อีริค เฮิร์ส แห่งมหาวิทยาลัยชิคาโก พบว่า คนหนุ่มจำนวนมากในสหรัฐอเมริกา เลือกเล่นวิดีโอเกมแทนที่จะไปทำงาน ในปี ค.ศ. 2015 เกือบ 22% ของแรงงานชายช่วงอายุ 21-30 ที่มีทักษะต่ำ เลือกที่จะไม่ทำงานใดๆ เลยในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา โดย เฮิร์ส เชื่อว่า คนกลุ่มนี้จำนวนมากอยู่บ้านเล่นเกม ผลสำรวจพบว่ามีจำนวนถึงหนึ่งในสี่ของคนกลุ่มนี้ที่เล่นวิดีโอเกมวันละอย่างน้อย 3 ชั่วโมง และมีจำนวนถึง 10% ที่เล่นวิดีโอเกมวันละเกิน 6 ชั่วโมง

นักวิชาการจำนวนมากสนใจศึกษาผลกระทบของเทคโนโลยีต่อ “ดีมานด์” ของตลาดแรงงาน เช่น เทคโนโลยีหุ่นยนต์จะทำให้ตำแหน่งงานลดน้อยลงหรือไม่? แต่เฮิร์สสนใจศึกษาผลกระทบของเทคโนโลยีต่อ “ซัพพลาย” ของตลาดแรงงาน — นั่นก็คือ ต่อไปอาจไม่มีใครอยากทำงานแล้วก็ได้ ในเมื่อเทคโนโลยีที่สุดแสนก้าวหน้าทำให้วิดีโอเกมยุคใหม่น่าเสพติดในทุกทาง ภาพก็สวยเหมือนได้เข้าไปเล่นอยู่ในอีกโลกหนึ่ง เนื้อเกมก็สนุกสุดมัน แถมยังสามารถเล่นออนไลน์กับเพื่อนๆ จนมีสังคมของตัวเอง (สมัยก่อน เหตุผลหนึ่งที่คนไปทำงาน อาจเพราะต้องการเข้าสังคม)

จึงไม่แปลก ถ้าจะมีคนกลุ่มหนึ่งมองว่า เวลาที่อยู่กับวิดีโอเกม มีค่ามากกว่า เวลาทำงาน แล้วจึงเลือกทำงานให้น้อยที่สุด (ใช้เวลาขั้นต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้) แล้วใช้เวลาที่เหลือส่วนใหญ่ของวันอยู่ในโลกของวิดีโอเกมแทน

โลกความเป็นจริง vs. โลกวิดีโอเกม

ไรอัน อาเวนท์ คอลัมนิสต์นิตยสารเดอะอีโคโนมิสต์ เพิ่งเขียนบทความชวนคิดเกี่ยวกับวิดีโอเกม เขาเห็นว่าลักษณะพิเศษของโลกยุคปัจจุบันก็คือ สิ่งจำเป็นขั้นต่ำในการดำรงชีวิตอย่างปัจจัย 4 มีราคาถูกกว่าเมื่อก่อนมาก ในสมัยโบราณ ถ้าเราไม่ทำงานหามรุ่งหามค่ำกรำแดดกรำฝน เราอาจไม่มีข้าวตกถึงท้อง แต่ในปัจจุบัน ถ้าเราขอเพียงแค่มีข้าวกิน มีเสื้อผ้าใส่ (บ้านขออยู่กับพ่อแม่ได้) เราก็ไม่จำเป็นต้องใช้ (และหา) เงินมากมายเลย (แถมบางคนยังใช้เงินพ่อแม่ได้ด้วย)

เรามีความจำเป็นจะต้องใช้ (และหา) เงินมากๆ ต่อเมื่อเราต้องการสิ่งฟุ่มเฟือยต่างๆ เช่น ทานอาหารในภัตตาคารมิชลินสตาร์ ซื้อเสื้อผ้าแบรนด์เนม มีรถยนต์ขับ ล่องเรือเที่ยวอลาสก้าปีละครั้ง ฯลฯ

หลายคนยังคงเลือกที่จะทำงานหามรุ่งหามค่ำเพื่อสิ่งฟุ่มเฟือยเหล่านี้ แต่ก็เริ่มมีคนกลุ่มหนึ่งในสังคมอเมริกันที่รู้สึกว่าวิดีโอเกม (ซึ่งเดี๋ยวนี้ราคาก็ถูกมากด้วย) สามารถทดแทนสิ่งฟุ่มเฟือยต่างๆ เหล่านี้ได้ และให้ความสุขยิ่งกว่าอีก ดังนั้น สู้ทำงานให้น้อยที่สุด บางคนเลือกทำงานพาร์ตไทม์ก็พอ เงินเดือนไม่จำเป็นต้องมาก แค่ให้พอมีข้าวประทังปากท้อง ส่วนความสุขฟุ่มเฟือยที่เหลือ ก็หาเอาจากวิดีโอเกม ซึ่งสนุกและเพลิดเพลินกว่าล่องเรือเที่ยวอลาสก้าอีก

ไรอันยังเปรียบเทียบ “โลกความเป็นจริง” กับ “โลกวิดีโอเกม” ไว้อย่างน่าสนใจ จริงๆ แล้ว ตลาดงานในโลกความเป็นจริงก็เหมือนเล่นเกมนะครับ คุณเข้าสู่ตลาดงานในช่วงวัยหนุ่มสาว แล้วค่อยๆ “อัพสกิล” และ “อัพเลเวล” ขึ้นไปเรื่อยๆ แต่ข้อแตกต่างอย่างหนึ่งของตลาดแรงงาน ก็คือ ถ้าคุณไม่ได้เริ่มทำงานในช่วงวัย 20-30 พอเริ่มเข้าสู่วัยกลางคน คุณจะหางานได้ยากมาก ลองนึกถึงประกาศรับสมัครงานสิครับ ถ้าไม่ใช่ประกาศรับเด็กจบใหม่ ก็ต้องการคนที่มีประสบการณ์  ดังนั้น ถ้าคุณนั่งเล่นวิดีโอเกมอยู่ที่บ้าน ผ่านไปสัก 5-10 ปี คุณก็จะเริ่มหางานได้ลำบาก เพราะคุณไม่มีทักษะ ไม่มีคอนเนคชั่น ไม่ได้สะสมประสบการณ์ใน “เกมการทำงาน” ในเลเวลแรกๆ มาก่อน

ด้วยเหตุนี้ จึงมีคนกลุ่มหนึ่งที่อาจตกอยู่ในวงจรวิดีโอเกมแบบดิ้นไม่หลุด ถ้าเขาไม่ได้เข้าทำงานในช่วงอายุ 20-30 สุดท้ายพอเข้าสู่วัยกลางคน เขาก็จะปรับตัวเข้าสู่ตลาดงานไม่ได้อีกต่อไป เมื่อเข้าสู่ “เกมการทำงาน” ในโลกความเป็นจริงไม่ได้ ก็เหลือแต่ “โลกวิดีโอเกม” นี่แหละครับที่มาแทนที่ได้เป็นอย่างดี

ในการออกแบบวิดีโอเกมนั้น บริษัทเกมมักออกแบบให้คนค่อยๆ อัพสกิล อัพเลเวลได้เรื่อยๆ แม้ว่าฝีมือช่วงแรกจะห่วยเพียงใดก็ตาม (ยิ่งห่วย เกมก็จะยิ่งให้ตัวช่วยมาก ซึ่งเกมในชีวิตจริงไม่มีอย่างนี้นะครับ) แถมเวลาเล่นเกมออนไลน์ ยังได้เจอคนหัวอกเดียวกันที่อกหักจากการหางานหรือการทำงาน หรือที่ไม่อยากทำงานตั้งแต่แรก พอยิ่งนานวันเข้า คนกลุ่มนี้ก็จะยิ่งปรับตัวเข้าสู่เกมตลาดแรงงานในโลกความเป็นจริงได้ยากขึ้นทุกที

เราจะอยู่กับวิดีโอเกมอย่างไร?

เขียนเรื่องวิดีโอเกมทำให้ผมได้คิดทบทวนตัวเองในหลายๆ เรื่อง เช่น อะไรคือคุณค่าของการทำงาน? อะไรคือคุณค่าของการพักผ่อน? อะไรคือสิ่งฟุ่มเฟือยที่เราอยากได้? ฯลฯ คำตอบของแต่ละคนไม่เหมือนกันครับ ท่านรู้ตัวเองดีที่สุด และผมคิดว่าเราไม่ควรไปตัดสินคนอื่น

แต่นอกจากความชอบส่วนตัวของแต่ละคนแล้ว เมื่อยุคสมัยเปลี่ยนไป ทัศนคติของผู้คนต่อเรื่องเหล่านี้ก็เปลี่ยนแปลงไปเช่นกัน คนรุ่นใหม่โดยทั่วไปมองเรื่องคุณค่าของงานและการทำงานหนักต่างจากคนรุ่นพ่อแม่

งานวิจัยบอกว่าคนรุ่นมิลเลนเนียลไม่ชอบงานหามรุ่งหามค่ำที่ไม่มีอิสระ (อาจเพราะกลัวไม่มีเวลาเล่นเกม?) คนรุ่นพ่อแม่เราก็คิดต่างจากคนรุ่นปู่ย่า เช่น คนรุ่นปู่ย่าทำงานเพื่อหาปัจจัย 4 เลี้ยงชีพ ไม่ใช่ทำงานเพื่อเก็บเงินไปล่องเรือเที่ยวอลาสก้า อย่างความคิดที่ว่าต้องรักษาสมดุลระหว่างงานกับการพักผ่อนก็เพิ่งมีมาเมื่อไม่กี่สิบปีนี้เอง

ถ้ามองจากมุมนโยบายสาธารณะ คุณคิดว่าเกมเหมือนบุหรี่ไหมครับ? (และรัฐบาลควรกำกับดูแลอุตสาหกรรมเกมเหมือนที่ทำกับบุหรี่ไหม?)

ศาสตราจารย์ อดัม แอลเตอร์ แห่งมหาวิทยาลัยนิวยอร์ก คิดว่าเกมเป็นสิ่งเสพติดเหมือนบุหรี่ เขาเพิ่งเขียนหนังสือขายดีเล่มใหม่ชื่อ Irresistible (“หยุดไม่ได้”) ซึ่งตีแผ่กลยุทธ์ต่างๆ ที่บริษัทเกม (รวมทั้งโซเชียลมีเดีย, App หาคู่รัก, เว็บช็อปปิ้ง ฯลฯ) ตั้งใจใช้เพื่อดึงดูดให้ผู้บริโภคเสพติด ตัวอย่างเช่น เกมชื่อดังในสหรัฐอเมริกา อย่าง World of Warcraft (WoW) ได้ผ่านการทดลองหลายเวอร์ชันจนได้เวอร์ชันที่คนเล่นเสพติดชนิดหยุดเล่นไม่ได้ ตั้งแต่การออกแบบเลเวลของเกม รางวัล สถานที่ เผ่าพันธุ์ อาชีพ อาวุธ ตัวช่วย อุปสรรคที่ต้องฟันฝ่า ฯลฯ ยิ่งไปกว่านั้น ในเกมหลายเกม ผู้เล่นเมื่อเสพติดแล้ว ยังต้องเสียเงินเพิ่มเพื่อซื้อตัวช่วยหรือเพื่อเข้าสู่เลเวลถัดไป แอลเตอร์บอกว่าต้องการจุดประเด็นให้คนเริ่มคิดอยู่กับเทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทัน และเริ่มคิดถกเถียงกันว่าการกำกับดูแลที่เหมาะสมโดยภาครัฐควรเป็นเช่นไร

นักวิชาการบางคนไม่แน่ใจว่า “การติดเกม” นี่เป็นปัญหาจริงหรือไม่ เพราะจากผลสำรวจ คนหนุ่มที่ไม่ทำงาน แต่นั่งเล่นวิดีโอเกมอยู่กับบ้าน ก็รายงานว่าตนมีความสุขดี (เผลอๆ มีความสุขยิ่งกว่าคนทำงานเสียอีก) แต่ก็อาจมีคนตั้งคำถามแย้งว่า วันนี้คุณอาจยังมีความสุข แต่พอคุณเข้าสู่วัยกลางคน คุณอาจเริ่มมีความต้องการใหม่ๆ (เช่น อยากมีครอบครัว อยากมีหน้ามีตา) แล้วพอคุณอยากกลับเข้าสู่ตลาดแรงงานอีก คุณอาจจะไม่มีโอกาสแล้ว

รัฐบาลอาจต้องคิดกลไกในการช่วยคนที่มีทักษะต่ำ หรือคนวัยกลางคนที่ไม่มีประสบการณ์ทำงานมาก่อน ได้ฝึกอาชีพและกลับเข้าสู่ตลาดแรงงานเมื่อเขาต้องการ ซึ่งก็จะเป็นการป้องกันวงจรของคนที่หนีเกมชีวิตจนหลงเข้าไปใช้ชีวิตในวิดีโอเกมแทน รวมทั้งเป็นการเตรียมรับมือ “วิกฤตวัยกลางคน” ที่อาจเกิดขึ้นอย่างรุนแรงกับคนหนุ่มสาวที่เลือกวิดีโอเกมแทนที่จะเริ่มทำงานในวันนี้

เห็นไหมครับ ผลกระทบของเทคโนโลยีต่อ “ซัพพลาย” ของตลาดแรงงาน มีประเด็นชวนให้ขบคิดไม่น้อย

ว่าแต่ ถ้าวันหนึ่งข้างหน้า หุ่นยนต์ทำงานหลายอย่างแทนเรา (ดังที่หลายคนทำนาย) แล้วรัฐบาลแจกเงินเดือนขั้นพื้นฐานให้แก่ประชาชนทุกคน คุณจะเลือกนั่งอยู่บ้านเล่นเกมไหมครับ?

Author

Arm Tungnirun

อาร์ม ตั้งนิรันดร - อาจารย์คณะนิติศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย อดีตผู้อำนวยการศูนย์วิจัยยุทธศาสตร์ไทย-จีน สำนักงานคณะกรรมการวิจัยแห่งชาติ ผู้สนใจศึกษาเรื่องกฎหมาย เศรษฐศาสตร์ การพัฒนา และนโยบายสาธารณะ อาร์มเคยเรียนปริญญาตรีที่ประเทศจีน และเรียนปริญญาโทและเอก ที่ฮาร์วาร์ดและสแตนฟอร์ด สหรัฐอเมริกา คอลัมน์ของอาร์มจึงเน้นที่เรื่องราวหลากมิติในจีนและสหรัฐอเมริกาเป็นหลัก