fbpx
ทำไมคนยังเล่น โปเกมอนโก : ปฏิสัมพันธ์ข้ามสายพันธ์ุ ปัญญาประดิษฐ์ เทรนเนอร์ และสัตว์เลี้ยงโลกเสมือน

ทำไมคนยังเล่น โปเกมอนโก : ปฏิสัมพันธ์ข้ามสายพันธ์ุ ปัญญาประดิษฐ์ เทรนเนอร์ และสัตว์เลี้ยงโลกเสมือน

ปกรณ์ คงสวัสดิ์ เรื่อง

“ยังไม่เลิกเล่นเกมนี้อีกหรือ” คำถามจากคนรู้จักที่ผู้เขียนมักถูกถามเสมอๆ เมื่อหยิบโทรศัพท์มือถือขึ้นมาเล่นเกม ‘โปเกมอน โก’

จะว่าไป คำถามนี้ไม่ใช่เรื่องประหลาด เพราะหลังจากที่เปิดตัวอย่างร้อนแรงในเดือนกรกฎาคม ปี 2016 ด้วยยอดดาวน์โหลดกว่า 130 ล้านครั้ง และมีผู้เล่นต่อวันถึง 45 ล้านคนทั่วโลก แต่ในปัจจุบันคนเล่นเกมนี้เหลือเพียงประมาณ 5 ล้านคนต่อวันเท่านั้น

แต่ในอีกมุมก็น่าขบคิดไม่น้อยว่า ทำไมยังมีกลุ่มคนเล่นโปเกมอน โก โดยเฉพาะกลุ่มที่รวมตัวกันในย่านต่างๆ ในประเทศไทย ปรากฏการณ์ดังกล่าวกำลังบอกอะไรกับเราเกี่ยวกับในยุคที่ปัญญาประดิษฐ์ (AI) มีบทบาทต่อวิถีชีวิตผู้คนมากขึ้น

งานชิ้นนี้จึงเป็นการติดตามกลุ่มผู้เล่นเกมโปเกมอน โก สัตว์โลกเสมือนที่เรียกว่า ‘โปเกมอน’ ที่เกิดขึ้นจากการประเมินผลของปัญญาประดิษฐ์ในเกม ซึ่งนัยหนึ่งก็คือเครื่องมือการผลิตให้กับกลุ่มทุนด้านเทคโนโลยี

 

ปัญญาประดิษฐ์ : ฝาแฝด ผู้จะเข้ามาแทนที่มนุษย์

ปัญญาประดิษฐ์ คือระบบ software มีพฤติกรรมเลียนแบบตรรกะความคิด การตัดสินใจ เหมือนมนุษย์ กระบวนการทำงานของปัญญาประดิษฐ์ เริ่มจากรับรู้ข้อมูลเพื่อนำมาสร้างแบบจำลอง หลังจากนั้นปัญญาประดิษฐ์ใช้แบบจำลองมาสร้างแผนการทำงานและดำเนินการ (sense-model-plan-act)

การรับรู้ของปัญญาประดิษฐ์ถูกแปลงข้อมูลให้กลายเป็นระบบสัญลักษณ์และตัวเลขฐาน 01 โดยมีอัลกอริทึมในการเรียนรู้ (Machine learning) และหาคำตอบได้มากกว่าหนึ่งวิธี ซึ่งเทียบเคียงได้กับสมองมนุษย์ (Neural network) (Henry Brighton and Howard Selina, 2013)

บริษัทธุรกิจเริ่มนำปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในกิจกรรมต่างๆ เช่น วงการธุรกิจเริ่มนำปัญญาประดิษฐ์เข้ามาแทนที่คนบางส่วน โดยเฉพาะฝ่ายวิจัยการตลาด เพื่อศึกษา lifestyle ของกลุ่มศึกษาและแนะนำสินค้าที่เหมาะสม นอกจากนี้ในแวดวงของเกม ยังได้นำปัญญาประดิษฐ์มาสร้างความสมจริงให้กับเกมและสัตว์ในโลกเสมือนด้วยการสร้างสภาพอากาศ อุปนิสัยของสัตว์โลกเสมือน และกำหนดให้ผู้เล่นเกมเดินทางไปตามสถานที่ต่างๆ ที่เกมต้องการเพื่อผลประโยชน์ทางธุรกิจด้วย

เกม ‘โปเกมอน โก’ เป็นหนึ่งในนั้น

รู้จัก Pokémon Go

โปเกมอน โก เป็นเกมที่ถูกพัฒนาจากความร่วมมือกันระหว่างบริษัท Niantic Nintendo และ Google เกมให้ผู้เล่นหรือที่เรียกว่า ‘เทรนเนอร์’ มีตัวตนผ่านอะวาตาร์ในเกม หรือเรียกว่าอาร์พีจี RPG (Role Player Game) เกมใช้เทคโนโลยีที่ผสานพื้นที่จริงและโลกเสมือนด้วยการใช้ระบบตรวจจับพิกัดตำแหน่งบนโลก (GPRs) และสมาร์ทโฟนที่ต้องมีกล้องหน้าเพื่อรองรับความเป็นจริงเสริมหรือ AR (Augmented Reality) โดย Niantic ซื้อบริษัทชื่อ Escher Technologies เป็นบริษัทสตาร์ทอัพที่มีเทคโนโลยีในการสร้าง AR สำหรับใช้งานกับผู้เล่นหลายคนพร้อมกัน เกมให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็น ‘เทรนเนอร์’ จับสัตว์ในโลกเสมือนมาฝึกฝน ต่อสู้  โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย แต่มีระบบสนับสนุนการซื้อขายสิ่งของในเกม

รูปแบบการทำงานของระบบเกมโปเกมอนโก
รูปแบบการทำงานของระบบเกมโปเกมอนโก

เทรนเนอร์ต้องมีอุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกม ประกอบด้วยสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตตลอดเวลา รวมทั้งอุปกรณ์เสริม เช่น Pokémon GO Plus สายรัดข้อมือที่ช่วยแจ้งเตือนด้วยการสั่นและไฟ LED เมื่อมีโปเกมอนปรากฏตัวขึ้นบริเวณใกล้เคียง ทำให้เทรนเนอร์ไม่ต้องมองหน้าจอสมาร์ทโฟนตลอดเวลา

วิธีการจับเหล่าโปเกมอน เริ่มต้นจากการที่เทรนเนอร์เดินไปยังจุดที่โปเกมอนปรากฏขึ้นในมือถือ จากนั้นก็สัมผัสหน้าจอมือถือที่ตัวโปเกมอนเพื่อจับมันด้วย Poke Ball โดยที่ Poke Ball และไอเทมอื่นๆ สามารถหาได้จากการหมุน PokéStop ที่อยู่ตามสถานที่ต่างๆ เมื่อเทรนเนอร์มีเลเวล 5 ขึ้นไป พวกเขาจะต้องทำการเลือกทีม คือ Team Instinct (ทีมสีเหลือง Thunder) Team Mystic (ทีมสีฟ้า Freezer) Team Valor (ทีมสีแดง Fire)

ภารกิจของเทรนเนอร์ในช่วงแรก มี 2 งานหลัก คือ การจับโปเกมอนตามสถานที่ต่างๆ โดยโปเกมอนแบ่งออกเป็นธาตุต่างๆ ประกอบด้วย ธาตุไฟ น้ำ พิษ พลังจิต ดิน ฯลฯ ปัญญาประดิษฐ์มีบทบาทสำคัญในการกำหนดพื้นที่เกิดของโปเกมอนให้สัมพันธ์กับธาตุของสัตว์ดิจิทัล เช่น สัตว์ธาตุน้ำจะเกิดขึ้นจำนวนมากบริเวณแม่น้ำ ทะเล

เทรนเนอร์สามารถจับสัตว์โลกเสมือนตามพื้นที่ต่างๆ ทั่วโลก ทำให้โลกทั้งใบกลายเป็นส่วนหนึ่งของเกม โดยแต่ละทวีปเป็นพื้นที่ซ่อนของสัตว์ดิจิทัลประจำถิ่นที่มีความแตกต่างกันไป ภารกิจอีกอย่างหนึ่งของเทรนเนอร์คือ นำโปเกมอนของตนเองไปต่อสู้กับโปเกมอนของเทรนเนอร์คนอื่น เพื่อยึดยิมที่ตั้งอยู่ตามสถานที่ต่างๆ โดยผู้เฝ้ายิมต้องเป็นทีมสีเดียวกัน เทรนเนอร์ได้รับโปเกคอยน์หรือสกุลเงินภายในเกมจากการเฝ้ายิมซึ่งพวกเขานำเงินสกุลดังกล่าวไปซื้อสินค้าและไอเทมภายในเกม

นอกจากนี้ปัญญาประดิษฐ์ยังปรับให้เกมมีช่วงเวลาทั้งกลางวันและกลางคืน มีฤดูกาลซึ่งสัมพันธ์กับโลกจริง เพื่อกำหนดการเกิดสัตว์ดิจิทัลที่เหมาะสมกับช่วงเวลาและสภาพอากาศ ปัญญาประดิษฐ์พัฒนาตัวของมันเองตลอดเวลาด้วยการเรียนรู้และเก็บข้อมูลการเล่นของเหล่าเทนเนอร์ขณะเดียวกันก็มีอคติของผู้สร้างซ฿่งเกี่ยวข้องกับผลประโยชน์ทางธุรกิจ อาทิ การเลือกให้สัตว์ดิจิทัลเกิดขึ้นตามสถานที่ท่องเที่ยว ห้างร้าน ย่านธุรกิจ เพื่อส่งเสริมการขายให้กับบริษัทที่เข้าร่วมโครงการ

โปเกมอน : สัตว์เลี้ยงในยุคดิจิทัล

โปเกมอนไม่ได้เป็นสิ่งแปลกใหม่สำหรับคนไทย แต่เป็นการ์ตูนที่อยู่ในใจของคนยุค Gen X และ Y ผ่านช่อง 9 การ์ตูน ในทุกวันเสาร์และอาทิตย์ ทว่าเทรนเนอร์หลายคนก็ไม่เคยรู้จักการ์ตูนโปเกมอนมาก่อน แต่มองว่าเหล่าโปเกมอนเป็นสัตว์ที่มีความน่ารัก เป็นสิ่งแปลกใหม่ที่ไม่พบเห็นได้ทั่วไป

Niantic ในฐานะบริษัทผู้สร้างเกมนี้ ได้ออกแบบระบบปัญญาประดิษฐ์ที่ควบคุมสัตว์เสมือนให้มีความไม่เชื่อง และหลบหนีได้ในขณะที่เทรนเนอร์ออกไปจับตามสถานที่ต่างๆ เทรนเนอร์สามารถวิเคราะห์พฤติกรรมของโปเกมอนที่พบเจอด้วยภาษาที่เข้าใจง่าย คือเมื่อโยนบอลออกไปจับ แล้วปรากฏคำว่า excellent หรือ nice แสดงถึงโอกาสที่สูงขึ้นในการจับโปเกม่อนตัวนั้นๆ ได้

หลังจากเทรนเนอร์จับโปเกม่อนได้ พวกเขาจะคัดเลือกโปเกมอนมาเป็นคู่หู โดยต้องพาพวกมันเดินเล่นเพื่อสะสม ‘แคนดี้’ เพื่อพัฒนาร่างโปเกมอนให้โตเต็มวัยต่อไป

บางคนวิเคราะห์ว่า สาเหตุที่โปเกมอนโกได้รับความนิยม เป็นเพราะสภาพสังคมเมืองที่ไม่เหมาะสมกับการเลี้ยงสัตว์ ทั้งสถานที่พักอาศัยในเขตเมืองที่เป็นตึกสูงและรายจ่ายในการดูแลเลี้ยงสัตว์ เกมดังกล่าวจึงเข้ามาเต็มเติมความรู้สึกดังกล่าว เทรนเนอร์สร้างความเป็นเจ้าของสัตว์โลกเสมือนด้วยการตั้งชื่อให้กับพวกเขา โดยมักตั้งชื่อจากลักษณะเด่นของสัตว์ บวกด้วยระดับความสามารถของสัตว์ดังกล่าว เช่น หางไฟ 100

โปเกมอนแบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่ม คือ โปเกมอนสำหรับการต่อสู้ จะมีค่าพลังที่เหมาะกับการนำไปสู้เพื่อยึดยิม อีกกลุ่มคือโปเกมอนสายน่ารัก ซึ่งเหมาะกับการสะสม เพราะมีค่าพลังการต่อสู้น้อย โปเกมอนแต่ละตัวมีธาตุเฉพาะของตนเอง แต่ละธาตุจะแพ้ทางอีกธาตุหนึ่งเสมอ เช่น ธาตุไฟแพ้ธาตุน้ำ เมื่อเทรนเนอร์นำสัตว์ของตัวเองไปต่อสู้ จึงต้องรู้ว่าโปเกมอนคู่ต่อสู้เป็นธาตุชนิดใด เพื่อเลือกคู่หูที่เหมาะสมในการต่อสู้

นอกจากนี้ เทรนเนอร์ต้องคัดเลือกสายพันธุ์ที่ดีที่สุด เพื่อพร้อมใช้งานสำหรับการเฝ้ายิม ค่อยดูแล หมั่นให้เบอร์รี่ (ไอเทมที่ช่วยเพิ่มพลังชีวิต) เพิ่มเติมขณะอยู่เฝ้ายิม เพื่อไม่ให้สัตว์โลกเสมือนตาย เพราะพวกมันมักจะบาดเจ็บจากการต่อสู้กับโปเกมอนของเทรนเนอร์คนอื่นๆ ที่เข้ามาตียิมที่เรายึดไว้ ในแง่นี้ เทรนเนอร์บางคนจึงรู้สึกว่าโปเกมอนเป็นเหมือนสัตว์เลี้ยง

ในอีกด้านหนึ่ง เหล่าเทรนเนอร์อาจมองสัตว์โลกเสมือนอย่างโปโกมอนว่าเป็น ‘ไดอารี่การเดินทาง’ ส่วนตัว เพราะสถานที่ท่องเที่ยวสำคัญๆ มักเป็นที่อยู่ของสัตว์โลกเสมือน เช่นที่เทรนเนอร์คนหนึ่งกล่าวถึงโปเกมอนของเขาว่า “ไม่เคยเล่นเกมมือถืออื่นแล้วติดขนาดนี้ ชอบเล่น PS 1 2 3 4 nintendo ชอบที่ได้เดินทาง แปลกแหวกแนว เหมือนสะสมแสตมป์ สะสมแมลงและด้วยการอัพโปเกม่อนใหม่ๆ มันทำให้เราเดินทางและเจออะไรใหม่ๆ ดี”

นอกจากนี้โปเกมอนยังกลายเป็นของกำนัล หรือสิ่งของที่ให้แทนมิตรภาพ โปเกมอนกลายเป็นของกำนัลที่เหล่าเทรนเนอร์ส่งให้กับเพื่อนในที่ทำงานหรือกลุ่มเทรนเนอร์เดียวกัน ผลประโยชน์ที่ได้รับไม่ได้เป็นตัวเงินโดยตรง แต่กลับเป็นโอกาสทางธุรกิจและเครือข่ายทางสังคมในโลกจริง

เทรนเนอร์ : วัฒนธรรมของเหล่าไซบอร์ก

กลุ่มเทรนเนอร์ในช่วงแรกเป็นกลุ่มคนที่ทำงานที่เดียวกันและหากิจกรรมทำร่วมกัน ซึ่งมักเป็นคนที่รู้จักกันในโลกจริงอยู่แล้ว กระทั่งในช่วงประมาณ 1 ปี ที่ผ่านมา ระบบได้เพิ่มกิจกรรมให้กับเทรนเนอร์จับสัตว์หายากหรือ ‘บอส’ ตามยิมต่างๆ

ลักษณะของเกมที่เปลี่ยนในแนวทางนี้ บังคับให้เทรนเนอร์ต้องร่วมกลุ่มกันเพื่อต่อสู้กับสัตว์หายาก การเจอกันตามจุดต่างๆ ที่เกิดบอส จึงทำให้เกิดเครือข่ายของเทรนเนอร์ขึ้น มีการสร้างเครือข่ายระหวา่งกันผ่านโซเชียลมีเดียในรูปแบบต่างๆ เช่น facebook หรือ line เป็นต้น โดยลักษณะที่โดดเด่นของกลุ่มเทรนเนอร์ในปัจจุบันคือ มีความหลากหลายทั้งกลุ่มอาชีพ (ตั้งแต่มอเตอร์ไซด์รับจ้าง ช่างแต่งหน้า อาจารย์มหาวิทยาลัย และนายแพทย์) ช่วงอายุ (ประมาณ 15-70 ปี) และเพศ (ชาย หญิง และข้ามเพศ) พวกเขามีจุดร่วมเดียวกัน คือ ทำงานหรือพักอาศัยอยู่ในย่านดังกล่าว

กลุ่มเทรนเนอร์มีลักษณะการเลือกใช้สื่อออนไลน์ทั้ง facebook และ line ต่างกัน  facebook เป็นสื่อกลางระหว่างกลุ่มในย่านต่างๆ เพื่อแนะนำข่าวสาร ใช้ประกาศหากลุ่มที่เล่นในพื้นที่เดียวกัน ส่วน line มีความเฉพาะพื้นที่ สังเกตได้จากการตั้งชื่อกลุ่ม lineซึ่งสัมพันธ์กับสถานที่ของผู้เล่น

นอกจากนี้ การแชร์ในกลุ่ม line ของเทรนเนอร์ยังมีพลวัตที่น่าสนใจ กล่าวคือ สมาชิกกลุ่มส่งสถานที่ที่เกิดบอส เพื่อขอแรงช่วยเหลือจากเทรนเนอร์คนอื่นในกลุ่ม มีการแชร์เส้นทางที่รวดเร็วที่สุดในการเดินทาง ร้านอาหารที่น่าสนใจในย่านต่างๆ ที่เทรนเนอร์เดินทางเข้าไป อุปกรณ์เพื่อเล่นเกม เทคนิคในการจับโปเกมอน และคู่อริของกลุ่มเทรนเนอร์ อาทิ ยามประจำสถานที่ที่เทรนเนอร์เดินทางเข้าไปจับสัตว์โลกเสมือน และเทรนเนอร์เจ้าถิ่นไม่ยอมให้เทรนเนอร์จากที่อื่นเข้ายึดยิม จนเกิดเรื่องเล่าในกลุ่มเทรนเนอร์ว่า ในพื้นที่ยิมมีจำนวนจำกัด เกิดทะเลาะวิวาทเพื่อแย่งกันเฝ้ายิม

ในแง่นี้ เกมและผู้เล่นได้สร้างความหมายใหม่ให้กับสวนสาธารณะ สถานที่ทางประวัติศาสตร์ บ้านบุคคลสำคัญ ด้วยเรื่องเล่าประจำกลุ่มเทรนเนอร์ที่ซ้อนทับกับโลกจริง และความทรงจำทางประวัติศาสตร์ชาติ อาทิ ป้อมพระสุเมรุ ในโลกจริงป้อมดังกล่าวเป็นสิ่งก่อสร้างขึ้นในสมัยรัชกาลที่ 1 เพื่อป้องกันพระนคร แต่เทรนเนอร์ให้ความหมายโบราณสถานดังกล่าวในฐานะพื้นที่สไหรับจับบอสหายาก เป็นพื้นที่รวมตัวกันเพื่อทำกิจกรรมและแลกข่าวสารเกี่ยวกับโปเกมอน สถานที่ดังกล่าวกลายเป็นสัญลักษณ์ประจำกลุ่มที่ถูกผลิตซ้ำผ่านเสื้อทีมและตราประจำกลุ่ม

ความสัมพันธ์ใหม่บนพื้นที่เก่า : จากโลกเสมือนสู่โลกจริง

บริบทของสังคมเมืองในปัจจุบันบังคับให้เครือญาติต้องห่างกันออกไป ด้วยลักษณะงานที่ต่างกัน สถานที่ทำงานที่ไกลกัน และภาระครอบครัวที่หนักหน่วง การเกิดขึ้นของ โปเกมอน โก สามารถสร้างบทสนทนา กระชับความสัมพันธ์คนภายในครอบครัว และสร้างพื้นที่พบปะกับญาติมิตรตามสถานที่ต่างๆ ได้ ที่เกิดโปเกมอนโกหรือเข้าร่วมใน event ที่เกมสร้างขึ้นมา ดังที่เทรนเนอร์คนหนึ่งบอกเล่าประสบการณ์ของเธอว่า

“บ้านเรา Gen X 2 คน (คือพ่อ แม่) และ Gen Z อีก 1 คนค่ะ (ลูกชาย) ลูกชายอยากเล่น พ่อแม่ก็ต้องเล่นตาม เพื่อจะได้เป็นทีมค่ะ เล่นด้วยกัน เขาจะได้มีเพื่อน และพ่อแม่เป็นคนพาไปตีบอส ตียิม คือพ่อแม่ก็ต้องการมีประสบการณ์สนุกๆ กับลูกน่ะค่ะ”

นอกจากเกมจะช่วยเชื่อมความสัมพันธ์ให้กับครอบครัวเแล้ว ในระดับชุมชนมันยังสร้างเครือข่ายในย่านที่เกิดขึ้นใหม่ด้วย เช่น ย่านชานเมืองที่มีคนกลุ่มใหม่เข้ามาพักอาศัยและทำงาน เมื่อมีเกมเกิดขึ้น คนในย่านเดียวกันเริ่มรู้จักกันผ่านเกม และเข้ามาเป็นสมาชิกกลุ่ม Line ของเทรนเนอร์ในย่านดังกล่าว พวกเขาพบปะช่วยเหลือกันในการตีบอสตามสถานที่ต่างๆ จนพัฒนาความสัมพันธ์เสมือนเป็นญาติ หรือบางคู่กลายเป็นคู่รักกันก็มี

กิจกรรมของกลุ่มเทรนเนอร์ดูมีความทันสมัย แต่ในอีกด้านหนึ่งพวกเขายังเชื่อในเรื่องโชคลางและบุญกรรม กล่าวคือเมื่อไม่สามารถจับโปเกมอนได้ พวกเขาจะให้เพื่อนที่จับได้ช่วยจับ เพราะถือว่าเพื่อนโชคดีกว่าตนเอง หรือในงาน Community Day กิจกรรมที่ทางบริษัท Niantic จัดขึ้นเพื่อปล่อยโปเกมอนตัวพิเศษ

เทรนเนอร์บางกลุ่มจัดงานกิจกรรมเพื่อการกุศล เจ้าภาพของงานเป็นกลุ่มเทรนเนอร์ในย่านเดียวกันนำสิ่งของมาร่วมงานและช่วยเหลือกันเหมือนเช่นงานผ้าป่า โดยเทรนเนอร์เจ้าภาพช่วยกันบริจาคเงินให้กับองค์กรการกุศล ตามจำนวนโปเกมอนตัวพิเศษที่เทรนเนอร์ผู้เข้าร่วมงานจับได้

อย่างไรก็ดี แม้เกมโปเกมอน โก จะถูกสร้างมาเพื่อความสนุกสนาน และน่าจะมีอิสระในการเล่นอย่างเต็มที่ แต่ระบบศีลธรรมของโลกจริงกลับเข้ามาควบคุมโลกเสมือนด้วยเช่นกัน

ภายในกลุ่มเทรนเนอร์ มีความพยายามสร้างกฏระเบียบภายในกลุ่มเพื่อลดความขัดแย้งทางสังคมที่อาจเกิดขึ้นได้ อาทิ เมื่อเทรนเนอร์ออกกฏการเข้าไปใช้ศาสนสถาน หน่วยงานราชการ การจอดรถต้องจัดหาพื้นที่จอดให้เหมาะสม เพื่อไม่ให้กีดขวางการเดินทางของผู้อื่น นอกจากนี้ยังมีข้อบังคับพิเศษในช่วงงานพระราชทานเพลิงศพในหลวงรัชกาลที่ 9 คือห้ามการตียิมบริเวณใกล้สถานที่จัดงาน โดยให้เหตุผลถึงความไม่เหมาะสมของการเล่นเกมในพระราชพิธี

ดังนั้น เทรนเนอร์จึงกลายเป็นสิ่งมีชีวิตที่ก่ำกึ่งระหว่างความเป็นมนุษย์และเครื่องจักร หรือที่เรียกว่า cyborg พวกเขาเชื่อมต่อตัวเองเข้ากับเครื่องกล อินเทอร์เน็ต ปัญญาประดิษฐ์ และ ระบบ GPRs เพื่อสัมผัสกับประสบการณ์โลกเสมือนที่คู่ขนานไปกับโลกจริง พร้อมกับสร้างวัฒนธรรมของกลุ่มตนเองขึ้นมา

วิถีการผลิต

ปฏิเสธไม่ได้ว่า เป้าหมายของบริษัทผู้ผลิตสร้างเกมคือ ผลประโยชน์ทางด้านธุรกิจ กลุ่มทุนในซิลีคอนแวลลีย์ (Silicon Valley) ใช้แรงงานจากคนทั่วทุกมุมโลกพร้อมกันผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตแบบไม่รู้เนื้อรู้ตัว บรรษัทเทคโนโลยีต่างพยายามสร้าง platform ที่เปิดให้คนใช้ฟรี

สำหรับกรณีของ โปเกมอน โก นั้น ผู้เล่นได้กลายเป็นแรงงานที่สร้างและเชื่อมโยงเนื้อหา ข้อมูลส่วนตัว ความสนใจ อุปนิสัยของแต่ละคน ข้อมูลดังกล่าวถูกขายให้กับบริษัทโฆษณาเพื่อวิเคราะห์ในเชิงธุรกิจ ดังนั้นเทรนเนอร์จึงกลายเป็นผู้เสพและสร้างข้อมูล (prosumer) ในระดับ Big data ให้กับบริษัท โดยผู้เล่นถูกใช้แรงงานในเวลาว่างแบบไม่ต้องจ่ายเงิน เพื่อสร้างมูลค่าส่วนเกินให้กับบริษัท (Christian Fuchs,2014, p.102) (รวิพล ลี้มิ่งสวัสดิ์, 2561)

ตามที่บริษัท SuperData ซึ่งเป็นบริษัทจัดเก็บข้อมูลและบริษัทวิจัยชั้นนำของโลกได้เผยแพร่สถิติ ปี 2017 พบว่าเกม โปเกมอน โก กวาดรายได้ 890 ล้านเหรียญ โดยบริษัท Niantic มีรายได้จากผู้เล่นทั้งหมด 3 ส่วน

ส่วนแรกคือผู้เล่นที่ใช้จ่ายเงินผ่านระบบเติมเงินเพื่อซื้อไอเทมภายในเกมส์ ส่วนที่สองมาจาก event ที่บริษัทสร้างขึ้นเพื่อให้เทรนเนอร์ใช้เวลากับเกมส์เป็นเวลานานที่สุด เพื่อบริษัทจะได้รับรายได้ส่วนแบ่งทางการตลาดจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมากขึ้น โดย event ที่ว่านี้แบ่งออกเป็นสองส่วน คือ event ที่ต้องการให้เทรนเนอร์ทั้งโลกทำงานร่วมกันเพื่อให้ได้รับโปเกมอนตัวพิเศษ กับ event ที่จัดขึ้นทุกเดือน โดยบริษัทจะปล่อยโปเกมอนตัวพิเศษเป็นระยะเวลา 3 ชั่วโมง ให้เทรนเนอร์ได้ร่วมจับกัน ส่วนสุดท้าย ได้มาจากการที่บริษัทให้ผู้เล่นสร้างข้อมูลส่วนบุคคลทั้งลักษณะการเดินทาง กลุ่มเพื่อน ความสนใจส่วนบุคคล เพื่อบริษัทจะนำข้อมูลไปใช้ประโยชน์ด้านธุรกิจ

จะเห็นได้ว่า กลุ่มเทรนเนอร์โปเกมอน โก เป็นกลุ่มทางวัฒนธรรมที่เกิดจากการประสานมนุษย์ เครื่องจักร และโครงสร้างพื้นฐานในยุคดิจิทัล ในแง่หนึ่งปัญญาประดิษฐ์ในฐานะผู้กำหนดสภาพอากาศในเกม อุปนิสัยของโปเกมอน และสถานที่เกิดโปเกมอน ได้ทำงานร่วมกับคน จนเกิดกลุ่มทางวัฒนธรรมใหม่ซึ่งสัมพันธ์กับบริบทสังคมเมือง

แต่ในอีกด้านหนึ่ง ปัญญาประดิษฐ์ก็เป็นเครื่องมือในการสร้างผลผลิตให้กับนายทุน ผ่านการเชื่อมโยงเนื้อหาและสร้างข้อมูลส่วนตัวเพื่อนำไปใช้ในด้านธุรกิจด้วย


อ้างอิง

Fuchs, Christian. 2014. Digital Labour and Karl Marx. New York: Routledge.

Henry Brighton and Howard Selina ,2013, Introducing Artificial Intelligence. Icon Books Ltd

รวิพล ลี้มิ่งสวัสดิ์, (2561) จากการผลิตและการบริโภค สู่ การผลิตในการบริโภค: แง่มุมบาง ประการว่าด้วยการอุปมาและการขูดรีด ในยุคดิจิทัล. วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร ปีที่14 ฉบับที่ 1

https://www.ar.co.th/news _content /en/787

เบื้องหลังเทคโนโลยีภายในเกม Pokemon GO!

https://pokemontrainer.in.th/pokemon-go/454-pokemon-go-earns-890m-2017.html

https://www.posttoday .com/it/448548

MOST READ

World

1 Oct 2018

แหวกม่านวัฒนธรรม ส่องสถานภาพสตรีในสังคมอินเดีย

ศุภวิชญ์ แก้วคูนอก สำรวจที่มาที่ไปของ ‘สังคมชายเป็นใหญ่’ ในอินเดีย ที่ได้รับอิทธิพลสำคัญมาจากมหากาพย์อันเลื่องชื่อ พร้อมฉายภาพปัจจุบันที่ภาวะดังกล่าวเริ่มสั่นคลอน โดยมีหมุดหมายสำคัญจากการที่ อินทิรา คานธี ได้รับเลือกให้เป็นนายกรัฐมนตรีหญิงคนแรกในประวัติศาสตร์

ศุภวิชญ์ แก้วคูนอก

1 Oct 2018

World

9 Mar 2018

สีจิ้นผิงมาถึงจุดนี้ได้อย่างไร?

อาร์ม ตั้งนิรันดร วิเคราะห์เส้นทางการเมืองของสีจิ้นผิง ผู้นำสูงสุดของจีนที่สามารถรวบอำนาจมาอยู่ในมือได้สำเร็จเด็ดขาด สีจิ้นผิงมาถึงจุดนี้ได้อย่างไร? และสุดท้ายเขาจะพาจีนพังกันหมดหรือไม่?

อาร์ม ตั้งนิรันดร

9 Mar 2018

World

17 Jul 2020

ร่วมรากแต่ขัดแย้ง ความบาดหมางระหว่างอินโดนีเซียและมาเลเซีย

อรอนงค์ ทิพย์พิมล เขียนถึงความขัดแย้งระหว่างประเทศมาเลเซียและอินโดนีเซีย ที่ทั้งสองประเทศมีรากเหง้าทางประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมร่วมกันหลายอย่าง จนนำไปสู่ความขัดแย้งในการช่วงชิงความเป็นเจ้าของภาษาและวัฒนธรรมมลายู

อรอนงค์ ทิพย์พิมล

17 Jul 2020

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

Allow All
Manage Consent Preferences
  • Always Active

Save