fbpx

เปิดโลกยุติธรรมบน ‘เมตาเวิร์ส’ ออกแบบความยุติธรรมบนโลกเสมือนจริงให้ยุติธรรมจริง

ทุกวันนี้ ภาพจินตนาการที่เคยโลดแล่นอยู่ในนวนิยายวิทยาศาสตร์ไซไฟกำลังเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้นทุกขณะ ด้วยผลของความล้ำหน้าทางเทคโนโลยีที่พัฒนายิ่งขึ้นไปทุกวัน และตอนนี้เทคโนโลยีหนึ่งที่ทั่วโลกกำลังให้ความสนใจก็คือ ‘เมตาเวิร์ส’ (Metaverse) ซึ่งเป็นการเชื่อมต่อประสบการณ์โลกดิจิทัลเสมือนจริงสู่ผู้ใช้งาน ทำให้การใช้ชีวิตบนโลกทางกายภาพเชื่อมโยงโลกดิจิทัลแบบไร้รอยต่อและไร้ขีดจำกัดยิ่งกว่าเดิม โดยผู้คนสามารถโลดแล่นบนโลกดิจิทัล มีประสบการณ์เสมือนจริงที่สอดคล้องกับไลฟ์สไตล์ของตัวเองผ่าน ‘อวตาร’ (avatar)

ผู้คนต่างตื่นตาตื่นใจกับการเกิดขึ้นของโลกเสมือนจริงดังกล่าว โดยเป็นที่คาดการณ์ว่า ในวันที่เมตาเวิร์สเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตผู้คนจริงๆ นั่นจะเป็นหมุดหมายที่ยิ่งใหญ่ของสังคมมนุษย์ อย่างไรก็ตามการมาถึงของเมตาเวิร์สก็นำไปสู่ความกังวลไม่น้อยเช่นกัน เพราะการใช้ชีวิตบนโลกเสมือนจริงก็มีความเป็นไปได้ไม่น้อยที่จะต้องเจอกับการคุกคามทางดิจิทัลรูปแบบใหม่ ไม่ว่าจะเป็นการถูกกลั่นแกล้งหรือกระทั่งอาชญากรรมหลายรูปแบบที่ต่างไปจากโลกความเป็นจริง นี่จึงนำมาสู่คำถามสำคัญว่า เมื่อโลกเมตาเวิร์สเกิดขึ้นแล้ว เราควรจะมีระบบกำกับดูแลมันอย่างไร เพื่อให้ผู้คนที่ท่องโลกเมตาเวิร์สได้รับความยุติธรรมอย่างแท้จริง

101 ชวนขบคิดหาโฉมหน้าของความยุติธรรมบนโลกเมตาเวิร์ส พร้อมมองหาแนวทางออกแบบวิธีกำกับดูแลเมตาเวิร์สให้เป็นธรรมสำหรับผู้ใช้งาน โดยถอดความจากการอภิปรายหัวข้อ ‘หลักการเบื้องต้นเพื่อการทบทวนระบบกำกับในยุคดิจิทัล’ ในเวทีสาธารณะนานาชาติครั้งที่ 11 ว่าด้วยหลักนิติธรรมและการพัฒนาอย่างยั่งยืน (The 11th TIJ International Virtual Forum on the Rule of Law and Sustainable Development) จัดโดยสถาบันเพื่อการยุติธรรมแห่งประเทศไทย (TIJ) ร่วมกับสถาบัน Institute for Global Law and Policy (IGLP) คณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด โดยมี 3 ผู้เข้าร่วมอภิปราย ได้แก่ ดร. อาร์ม ตั้งนิรันดร รองคณบดีคณะนิติศาสตร์ และผู้อำนวยการศูนย์จีนศึกษา สถาบันเอเชียศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, สฤณี อาชวานันทกุล ผู้ร่วมก่อตั้งและกรรมการผู้จัดการ บริษัท ป่าสาละ จำกัด และชนกานต์ เมืองมั่งคั่ง ผู้จัดการการลงทุน กลุ่มธุรกิจเงินร่วมลงทุน SCB 10X

โฉมหน้าความยุติธรรมบนโลกเสมือน

‘ความยุติธรรม’ ถือเป็นหลักการอันสำคัญสำหรับการอยู่ร่วมกันของมนุษย์ แต่ในวันที่มนุษย์กำลังเคลื่อนเข้าไปใช้ชีวิตกันบนโลกดิจิทัลมากขึ้น คำถามจึงเกิดขึ้นว่า แล้วความยุติธรรมบนโลกดิจิทัลจะแตกต่างจากโลกทางกายภาพหรือไม่ แล้วถ้าวันหนึ่งผู้คนเข้าไปอยู่บนโลกเมตาเวิร์สกันมากขึ้นจริง ความยุติธรรมในนั้นจะมีหน้าตาอย่างไร

สฤณีให้ความเห็นว่า ความยุติธรรมบนเมตาเวิร์สควรจะทำงานในรูปแบบเดียวกันกับโลกทางกายภาพ กล่าวคือเมื่อเกิดอาชญากรรมบนโลกดิจิทัล เช่นการถูกล่วงละเมิด หรือถูกขโมยสินทรัพย์เสมือน ผู้คนก็ควรจะได้รับความยุติธรรมหรือการชดเชยที่เหมาะสม

อย่างไรก็ดี สฤณีเห็นความท้าทายในประเด็นความยุติธรรมและการกำกับดูแลเมตาเวิร์สที่อาจจะแตกต่างจากในโลกกายภาพ 3 ประการ

ประการแรก คือการเกิดขึ้นของสิทธิทางมนุษยชนใหม่ในโลกเมตาเวิร์ส โดยสฤณียกตัวอย่างเรื่อง ‘สิทธิของประสาท’ (neuro rights) หรือ ‘ความเป็นส่วนตัวทางจิตใจ’ (mental privacy) เนื่องจากการใช้เมตาเวิร์สอย่างเต็มรูปแบบอาจพัฒนาไปถึง ‘การเชื่อมต่อของส่วนต่อประสานสมองกับคอมพิวเตอร์’ (brain-computer interface) ซึ่งทำให้คอมพิวเตอร์เริ่มที่จะอ่านและอาจมีผลต่อการกระทำของเซลล์ประสาทมนุษย์ อันหมายความว่า คอมพิวเตอร์จะสามารถอ่านความคิดและอาจมีอิทธิพลต่อวิธีคิดของคนได้ ความเปลี่ยนแปลงดังกล่าวอาจนำไปสู่การทบทวนกฎหมายและนิยามที่เชื่อมโยงกับเจตจำนงเสรี (free will) เมื่อระบบประสาทของมนุษย์อาจไม่ได้อยู่ในการควบคุมของตัวเองตลอดเวลา

ประการที่ 2 คือการทบทวนนิยามของมนุษย์ เพราะโลกเสมือนจริงอาจมีการปะปนระหว่างอวตารมนุษย์และอัลกอริทึม (algorithm) จึงเกิดคำถามที่ท้าทายต่อแนวคิดความยุติธรรมว่า เราจะแน่ใจได้อย่างไรว่าบุคคลที่สื่อสารกับเราอยู่เป็นมนุษย์จริงๆ และหากผู้คนมีข้อพิพาทกับอวตารหรือเอไอ ความยุติธรรมจะถูกบังคับใช้ในรูปแบบเดียวกันหรือไม่ หรือหากเป็นอัลกอริทึม จะมีสิทธิที่ได้รับการรับรองเหมือนมนุษย์หรือไม่

ประการสุดท้าย คือช่องว่างความยุติธรรมและความพร่าเลือนระหว่างเมตาเวิร์สในบริบทเกมและบริบทที่ไม่ใช่เพื่อความบันเทิง เช่นหลายพฤติกรรมที่ผู้คนไม่อาจยอมรับได้ อย่างการใช้ความรุนแรง หรือการขโมยสินทรัพย์เสมือน อาจจะกลับกลายเป็นที่ยอมรับได้ในบริบทเกม อย่างไรก็ดี เมื่อทั้งสองบริบทอยู่บนโลกดิจิทัลอย่างไร้รอยต่อมากขึ้น เราจะมีหลักเกณฑ์ในการดำรงความยุติธรรมอย่างไรใน 2 บริบทที่ผู้คนอาจมีความคาดหวังที่แตกต่างกัน

ชนกานต์เห็นสอดคล้องกับสฤณีว่า ความยุติธรรมทั้งบนโลกเสมือนและโลกจริงควรจะมีการปฏิบัติแบบเสมอหน้า พร้อมเสริมว่า ถึงแม้ประสบการณ์เสมือนจริงที่เกิดขึ้นบนเมตาเวิร์สมีประโยชน์ต่อหลายอุตสาหกรรม เช่นการแพทย์ และการศึกษา แต่ก็มีเหรียญอีกด้าน ไม่ว่าจะเป็นความเสี่ยงในประเด็นสิทธิมนุษยชน และการล่วงละเมิดทางจิตใจ (mental harassment) นอกจากนี้ช่องว่างความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวยังเป็นความท้าทายด้านการกำกับดูแลและความยุติธรรมสูงบนโลกเสมือนจริง เนื่องจากแพลตฟอร์มสามารถเก็บข้อมูลทางด้านชีวภาพ โดยชนกานต์ยกตัวอย่างเทคโนโลยีแว่น VR (VR Headset) ที่พาคนเข้าสู่โลกเสมือน โดยสามารถเก็บข้อมูลและอ่านการเคลื่อนไหวของลูกตา รวมถึงรู้ขนาดศีรษะของผู้ใช้งาน จึงเป็นไปได้ที่แพลตฟอร์มอาจจะนำข้อมูลส่วนตัวเหล่านี้ไปใช้หรือขาย โดยที่ผู้ใช้งานอาจไม่ได้ตระหนักถึง

ขณะที่อาร์มกล่าวว่า นี่ยังเป็นเพียงช่วงเริ่มต้นของการก่อร่างสร้างเมตาเวิร์ส ซึ่งยังเป็นช่วงที่เปิดกว้างให้ผู้คนถกเถียงถึงแนวคิดของเมตาเวิร์สที่เชื่อมโยงกับความยุติธรรม อาร์มมองว่าการสร้างและกำกับดูแลเมตาเวิร์สขึ้นอยู่กับวิสัยทัศน์และการวางแผนของผู้คน เนื่องจากเมตาเวิร์สเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นจากการประกอบสร้างทางสังคม (social construct) การประกอบสร้างทางการเมือง (political construct) และการประกอบสร้างทางกฎหมาย (legal construct) พร้อมเปรียบเทียบว่าแนวคิดเรื่องเมตาเวิร์สคล้ายคลึงกับการเข้ามาของตลาดเสรี หรืออินเทอร์เน็ตที่ในอดีตผู้คนมองว่ามีความเป็นกลางและคิดว่าจะเหมือนกันทั่วโลก แต่ในความเป็นจริงกลับมีความแตกต่างในแต่ละบริบทสังคมและขึ้นอยู่กับวิสัยทัศน์ของผู้นำในประเทศ ยกตัวอย่างเช่นอินเทอร์เน็ตในประเทศจีนที่มีความแตกต่างจากพื้นที่อื่นในโลก

อย่างไรก็ดี อาร์มให้ความเห็นว่า เมตาเวิร์สถือเป็นเพียงการติดต่อสื่อสารรูปแบบใหม่เท่านั้น ดังนั้นแนวคิดรากฐานของความยุติธรรมแบบดั้งเดิม อย่างการเข้าถึงความยุติธรรมอย่างเท่าเทียม และสิทธิมนุษยชน ยังคงเป็นพื้นฐานสำคัญไม่ต่างจากในเทคโนโลยีอื่นๆ

หลากทางเลือก หลายโมเดล กำกับดูแลโลกเมตาเวิร์ส

ในประเด็นที่ว่า แล้วเราจะมีระบบกำกับดูแลเมตาเวิร์สอย่างไร ชนกานต์ในฐานะผู้คว่ำหวอดวงการเทคโนโลยี ฉายภาพให้เห็นถึงสถานการณ์ของการกำกับดูแลว่า ปัจจุบันยังไม่มีการกำกับดูแลเมตาเวิร์สที่ชัดเจนจากทางภาครัฐ แต่มีกฎหมายและนโยบายที่เกี่ยวข้องกับดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็น พ.ร.บ. คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล (PDPA) หรือกฎหมายที่กล่าวถึงการกลั่นแกล้งออนไลน์ (cyberbully) และกฎหมายอื่นๆ ขณะที่แพลตฟอร์มด้านเมตาเวิร์สบางแห่งได้มีกฎเกณฑ์และนโยบายเพื่อให้คนใช้งานรู้สึกปลอดภัยและมั่นใจในการใช้งานมากขึ้น เช่น แพลตฟอร์ม Oculus ที่ดำเนินกิจการโดย Meta ได้ออกกฎเกณฑ์ว่าทุกคนในโลกเสมือนจริงจะต้องมีระยะห่างระหว่างกัน 4 นิ้ว จนกว่าผู้ใช้งานจะเจอคนรู้จัก จึงจะสามารถปิดฟังก์ชันนี้ได้ อย่างไรก็ตามระยะห่างดังกล่าวไม่สามารถป้องกันการกลั่นแกล้งผู้ใช้งานจากคำพูดหรือภาษามือ และอีกตัวอย่างหนึ่งคือการกำกับดูแลของ Roblox แพลตฟอร์มเกมสำหรับเยาวชน ซึ่งประกอบไปด้วยเกมมากมาย โดยแต่ละเกมมีเกณฑ์อายุของผู้เล่นแตกต่างกัน เพื่อให้เหมาะสมต่อช่วงวัยของผู้ใช้งาน

ส่วนในประเด็นบทบาทของผู้ที่จะมามีอำนาจในการกำกับดูแล ชนกานต์ให้ความเห็นว่าทุกคนควรมีบทบาทเท่าเทียมกันในการส่งเสริมความปลอดภัยและความยุติธรรมบนเมตาเวิร์ส ไม่ว่าจะเป็นแพลตฟอร์ม ผู้ใช้งาน และผู้กำกับดูแล เพื่อร่วมสร้างสังคมเมตาเวิร์สที่ทุกคนต้องการ เพราะหากพึ่งเฉพาะผู้กำกับดูแล อาจทำให้ไม่สามารถตามการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีได้ทัน และจะเกิดช่องโหว่ในการกำกับดูแล

ชนกานต์กล่าวเสริมว่าทางเลือกเทคโนโลยีอย่าง web 3.0 ซึ่งเป็นรูปแบบของอินเทอร์เน็ตในรุ่นถัดไปที่ผู้ใช้งานสามารถอ่าน เขียนและเป็นเจ้าของข้อมูล จะมีส่วนมาเติมเต็มการพัฒนาของเมตาเวิร์ส โดยข้อดีของเทคโนโลยีนี้คือทำให้มีการถ่ายโอนข้อมูลข้ามแพลตฟอร์มได้ มีการกระจายอำนาจโดยไม่มีผู้มีอำนาจสูงสุดที่ควบคุมข้อมูลหรือเป็นเจ้าของข้อมูล รวมทั้งยังมีความโปร่งใส และมีการขับเคลื่อนด้วยคอมมิวนิตี (community driven) ฯลฯ ซึ่งช่วยลดความเสี่ยงบางอย่างจากเทคโนโลยี web 2.0 โดยเฉพาะในประเด็นความเป็นส่วนตัวและการเป็นเจ้าของข้อมูล ไม่เพียงเท่านั้น แพลตฟอร์มเองยังสามารถอำนวยความสะดวกในการบังคับใช้กฎหมายผ่านการเชื่อมโยงระหว่างโลกทางกายภาพกับเมตาเวิร์ส ด้วยการออกแบบให้ผู้ใช้งานสามารถแสดงท่าทางหรือกดบางปุ่ม เพื่อบันทึกสิ่งที่เกิดขึ้นรอบอวตารของผู้ใช้ และให้ผู้ใช้งานใช้เป็นหลักฐานเพื่อดำเนินคดีในสถานีตำรวจในโลกจริง ซึ่งจะเป็นอีกทางเลือกในการกำกับดูแล

นอกจากนี้ ในฐานะนักลงทุน ชนกานต์ยังให้ความเห็นว่า นักลงทุนสามารถผลักดันความยุติธรรมได้ผ่านการลงทุนในเทคโนโลยีที่จะมีประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน อย่างเช่นการใช้เทคโนโลยีที่ชื่อ Decentralized Identity (DID) ซึ่งเกี่ยวข้องกับการระบุตัวตนแบบกระจายศูนย์ เพื่อให้ผู้ใช้งานปลอดภัยจากการขโมยตัวตนและถูกแฮกข้อมูล

ทางด้านอาร์มก็ทำการคาดคะเนภาพแนวทางการกำกับดูแลที่น่าจะเกิดขึ้นของโลกเสมือนจริงไร้ขีดจำกัด ด้วยการพิจารณาจากมุมมองทางด้านเศรษฐกิจการเมืองโลก ซึ่งอาร์มมองว่าจะมีอยู่ 3 โมเดลหลักๆ ได้แก่

โมเดลไร้รัฐ (stateless model) เป็นโมเดลกำกับดูแลแบบใหม่ที่เน้นการกระจายอำนาจและมีฐานจากคอมมิวนิตี (community-based) ซึ่งจะเชื่อมโยงกับเทคโนโลยีบล็อกเชนและ web 3.0 ที่มีศักยภาพในการกำกับดูแลผ่านการกระจายอำนาจและการสร้างกฎเกณฑ์อย่างไม่เป็นทางการ (informal rule-making) แพลตฟอร์มที่มีการใช้โมเดลดังกล่าว ได้แก่ เกมบนโลกเสมือนจริง Sandbox, แพลตฟอร์มเสมือนจริง Decentraland, สกุลเงินดิจิทัล Bitcoin และ Ethereum เป็นต้น

โมเดลสหรัฐอเมริกา (US model) เป็นการกำกับดูแลผ่านบริษัทเทคโนโลยีเอกชน เน้นกำกับดูแลแบบรวมศูนย์ (centralized rule-making) โดยแพลตฟอร์มมีกฎชุมชนของตัวเอง เช่น เฟซบุ๊ก และทวิตเตอร์

โมเดลจีน (China model) คือโมเดลในการกำกับดูแลที่รัฐรวมศูนย์อำนาจ (centralized state-based) และเป็น single metaverse ผ่านการตรวจสอบจากภาครัฐ

อาร์มคาดการณ์ว่า ในการหาแนวทางกำกับดูแล เราอาจได้เห็นทั้งการแข่งขันระหว่างโมเดลแต่ละแบบ เพื่อหาโมเดลที่เหมาะที่สุดรูปแบบเดียว หรืออาจได้เห็นรูปแบบการเรียนรู้ ผสมผสานทั้ง 3 โมเดล โดยมีระดับความเข้มข้นของแนวคิดในแต่ละโมเดลแตกต่างกัน เพื่อหาจุดสมดุลของแนวปฏิบัติที่ดีที่สุด และการตัดสินใจว่าจะเลือกแนวทางใดอาจต้องคำนึงการชั่งน้ำหนักระหว่างความปลอดภัยกับเสรีภาพ และความมั่นคงทางเสถียรภาพกับนวัตกรรมในการแก้ปัญหา

ขณะที่สฤณีได้เน้นย้ำว่า ในการจะเลือกแนวทางกำกับดูแลเมตาเวิร์สรูปแบบใด อีกสิ่งที่ต้องคำนึงด้วยก็คือประเด็นทางจริยธรรม โดยสฤณีได้ยกข้อควรคำนึงขึ้นมา 3 ข้อ

ข้อแรก คือการมีแนวทางการกำกับดูแลเชิงรุก โดยไม่ข้ามเส้นจนเป็นการเซนเซอร์หรือขัดขวางเสรีภาพในการแสดงออก

ข้อที่ 2 คือความโปร่งใสของอัลกอริทึม โดยต้องเปิดเผยให้มีการตรวจสอบ เพื่อป้องกันอคติของอัลกอริทึม และป้องกันไม่ให้บริษัทถือครองข้อมูลทั้งหมด

ข้อสุดท้าย คือสิทธิในการเลือกที่จะเชื่อมโยงระหว่างเมตาเวิร์สกับโลกทางกายภาพ โดยสฤณีให้ความเห็นว่าตนไม่ต้องการเห็นเมตาเวิร์สเป็นโลกเสมือนจริงที่ใช้สำหรับหนีปัญหา แต่ต้องการให้เมตาเวิร์สเป็นส่วนหนึ่งของการช่วยแก้ปัญหาในโลกจริง ไม่ว่าจะเป็นการช่วยให้มนุษย์ปรับตัวภายใต้วิกฤตทางสภาพภูมิอากาศได้ดีขึ้น หรือช่วยลดความเหลื่อมล้ำในสังคม และการจะเชื่อมโยงทั้ง 2 โลกอย่างไร้รอยต่อนี้ จำเป็นอย่างยิ่งต้องคำนึง ‘การเข้าถึง’ (access) ซึ่งหมายถึงการทำให้ผู้คนสามารถเข้าถึงและใช้บริการบนโลกเสมือนจริงได้อย่างเท่าเทียม และขณะเดียวกันผู้คนที่ต้องการออกจากโลกเมตาเวิร์สก็ควรจะมีทางเลือกในการออกได้เช่นเดียวกัน

หลากข้อกังวลต่อเมตาเวิร์ส
เมื่อความยุติธรรมบนโลกเสมือนจริงอาจไม่ยุติธรรมจริง

อาร์มให้ความเห็นว่า เทคโนโลยีเป็นเหรียญ 2 ด้าน ดังนั้นเมตาเวิร์สจึงเป็นได้ทั้งโอกาสในการปฏิวัติความรู้ผ่านการมีประสบการณ์เหมือนจริง และเป็นทั้งแพลตฟอร์มที่จะจำลองปัญหาบนโลก เพื่อให้คนตระหนักถึงปัญหาได้อย่างชัดเจน และนำไปสู่การแก้ปัญหาอย่างเร่งด่วน แต่แทนที่จะเป็นพื้นที่แห่งการหาแนวทางแก้ปัญหา อาร์มมองว่ามีความเป็นไปได้ที่เมตาเวิร์สอาจกลายเป็นที่แห่งการหลีกหนีปัญหาของคนเสียมากกว่า นอกจากนี้อีกข้อกังวลสำคัญก็คือความเหลื่อมล้ำและการแบ่งแยกดิจิทัล (digital divide) กล่าวคือคนรวยจะสามารถเข้าถึงและหาโอกาสจากแพลตฟอร์มโลกเสมือนจริงได้มากกว่าคนมีรายได้น้อย

ขณะที่ชนกานต์มีข้อกังวลเรื่องการผูกขาดในตลาด ที่จะทำให้ไม่มีการแข่งขันเพื่อสร้างความพึงพอใจแก่ผู้ใช้งาน โดยอาจมีแพลตฟอร์มยักษ์ใหญ่เพียงบริษัทเดียวเป็นเจ้าของข้อมูลของผู้ใช้งาน ซึ่งจะส่งผลต่อความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวของผู้คน ชนกานต์เห็นว่าผู้ใช้งานควรทราบและตระหนักถึงข้อมูลที่แพลตฟอร์มจัดเก็บและนำไปใช้ ทั้งยังต้องแสวงหาวิถีทางที่จะมีอำนาจในการต่อรองกับแพลตฟอร์มมากขึ้น

ท้ายสุด สฤณีเน้นย้ำถึงการเพิ่มอำนาจต่อรองของผู้ใช้งานเมตาเวิร์ส โดยต้องผลักดันให้เกิดการขับเคลื่อนที่นำโดยคอมมิวนิตี และสิ่งที่ควรค่าอย่างยิ่งต่อการพูดคุยในประเด็นเมตาเวิร์สต่อไปในอนาคต ก็คือการนำหลักการของสังคมประชาธิปไตย ที่ผู้ใช้งานมีสิทธิมีเสียง มาประยุกต์ใช้บนโลกเสมือนจริงด้วย


ผลงานชิ้นนี้เป็นความร่วมมือระหว่างสถาบันเพื่อการยุติธรรมแห่งประเทศไทย (องค์การมหาชน) (TIJ) และ The101.world

MOST READ

Social Issues

27 Aug 2018

เส้นทางที่เลือกไม่ได้ ของ ‘ผู้ชายขายตัว’

วรุตม์ พงศ์พิพัฒน์ พาไปสำรวจโลกของ ‘ผู้ชายขายบริการ’ ในย่านสีลมและพื้นที่ใกล้เคียง เปิดปูมหลังชีวิตของพนักงานบริการในร้านนวด ร้านคาราโอเกะ ไปจนถึงบาร์อะโกโก้ พร้อมตีแผ่แง่มุมลับๆ ที่ยากจะเข้าถึง

กองบรรณาธิการ

27 Aug 2018

Social Issues

21 Nov 2018

เมื่อโรคซึมเศร้าทำให้อยากจากไป

เรื่องราวการรับมือกับความคิด ‘อยากตาย’ ผ่านประสบการณ์ของผู้ป่วยโรคซึมเศร้า คนเคียงข้าง และบทความจากจิตแพทย์

ศุภาวรรณ คงสุวรรณ์

21 Nov 2018

Life & Culture

1 Feb 2019

ทรมานแสนสุขสม : เปิดโลก ‘BDSM’ รสนิยมทางเพศที่ตั้งต้นจากความยินยอมพร้อมใจ

ศุภาวรรณ คงสุวรรณ์ ชวนสำรวจรสนิยมทางเพศแบบ BDSM ผ่านการพูดคุยกับสองสาวเจ้าของเพจ Thailand BDSM : Let’s Play and Learn ว่าด้วยนิยาม รูปแบบ คำอธิบายของความสุขในความเจ็บปวด ไปจนถึงความเสี่ยงในการใช้โซเชียลมีเดียเพื่อตามหาผู้มีรสนิยมแบบเดียวกัน พร้อมเก็บบรรยากาศการแสดง ‘ชิบาริ’ โดยศิลปินชาวญี่ปุ่นมาเล่าสู่กันฟังอย่างถึงเนื้อถึงหนัง

ศุภาวรรณ คงสุวรรณ์

1 Feb 2019

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

Allow All
Manage Consent Preferences
  • Always Active

Save