บทความชวนดูงานศิลปะและนวัตกรรมจากโลกที่หนึ่ง ที่สร้างการเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีให้สังคมและชีวิตคน ผ่านสายตานักออกแบบมัลติมีเดียจากโลกที่สามในนามกลุ่ม Eyedropper Fill

Eyedropper Fill เรื่อง

 

 

จับเวลาสิบวินาที อยากให้ผู้อ่านลองทายว่า วัตถุทรงกลมสีดำในภาพคืออะไร? นาฬิกา วัตถุลึกลับจากอวกาศ ลูกเทนนิสดีไซน์ใหม่ ระเบิด ฯลฯ

หมดเวลา, ขอเฉลยว่าสิ่งที่อยู่ในภาพนี้คือ เครื่องดนตรี !

น่าตกใจเข้าไปอีก หากบอกว่าวิธี ‘เล่น’ เครื่องดนตรีชิ้นนี้ ไม่ต่างจากการเล่นลูกบอลยางธรรมดา เดาะกับพื้น เด้งกับผนังเพื่อเกิดเสียงตามความเบา-แรง กำหนดจังหวะด้วยความช้า-เร็วของการเด้ง เติมเสียงอื่นๆ ประสานลงไปตามความพอใจ แค่นี้ก็ได้ออกมาเป็นเพลงของคุณเอง

 

 

ลูกบอลดนตรีที่ชื่อ ‘Oddball’ นี้ อยู่ในระหว่างการระดมทุนใน Kickstarter (ซึ่งได้ยอดเงินเลยเป้าไปเรียบร้อย) เรายังไม่มีโอกาสทดลองเดาะเล่น สร้างเพลงของตัวเอง จึงไม่รู้ว่ามันเวิร์คจริงมั้ย แต่สิ่งที่เราสนใจเป็นอย่างยิ่งจนต้องหยิบมาเล่า คือไอเดียของผู้สร้าง Oddball ที่บอกว่า

“การสร้างเสียงดนตรี คือทางหนึ่งที่คุณจะได้ใช้อานุภาพอันล้นเหลือของจินตนาการ ทว่า ไม่ใช่ทุกคนบนโลกที่เล่นดนตรีได้ ลูกบอลลูกนี้จึงออกแบบมาให้การสร้างเสียงดนตรีเป็นกิจกรรมที่ทุกคนสามารถทำได้”

และไอเดียนี้เอง ทำให้เราต้องย้อนถามว่า
แล้วเหตุผลอะไรที่ทำให้เสียงดนตรีไม่ได้เป็นของทุกคนตั้งแต่แรก?

เครื่องดนตรี : บันได และอุปสรรคของการเปล่งเสียง

 

หากนาย A อยากแสดงออกจินตนาการผ่านเสียงดนตรี ตามขั้นตอนแล้ว เขาแค่ต้องฝึกเล่นเครื่องดนตรีสักชิ้น เมื่อมองเครื่องดนตรีที่เราใช้กันในปัจจุบัน เกินกว่าครึ่งเกิดขึ้นในยุคคลาสสิกเมื่อหลายศตวรรษก่อน และเกือบทั้งหมดออกแบบโดยนักดนตรีและช่างไม้ผู้ชำนาญ รูปลักษณ์และวิธีการเล่นของเครื่องดนตรีคลาสสิกจึงตอบจุดประสงค์สำคัญคือ ‘เสียงที่ดีที่สุด’ ส่วนเรื่องวิธีการใช้งานที่ง่ายและเป็นมิตรกับผู้เล่น กลับกลายเป็นเรื่องรอง

 

รูปทรงต้นแบบของกีต้าร์ที่เราใช้เล่นกัน ถูกออกแบบตั้งแต่ 300 ปีก่อน, ไวโอลินถูกออกแบบเมื่อศตวรรษที่ 15, เปียโนเกิดขึ้นราวศตวรรษที่ 17

 

ผลที่ได้คือเครื่องดนตรีที่มีขนาดใหญ่ วิธีการเล่นที่ยาก และบางครั้งต้องฝืนธรรมชาติของร่างกาย กลายเป็นว่า นาย A ต้องใช้เวลาในการ ‘ปรับตัว’ ให้เข้ากับ ‘ดีไซน์’  หากจะเล่นกีต้าร์ต้องอดทนกับความเจ็บปวดกว่านิ้วจะด้าน หากเล่นไวโอลินต้องฝึกหนีบตัวเครื่องไว้ที่คอจนสมดุลให้ได้ หรือเล่นเปียโนก็ต้องใช้เวลานานในการสร้างกล้ามเนื้อนิ้วมือให้คุ้นชิ้นกับการกดลงบนลิ่ม ในกระบวนการนี้อาจต้องไปฝากตัวเป็นศิษย์กับสถาบันเพื่อฝึกฝนวิชานานหลายปี ใครเคยผ่านการเรียนดนตรีตอนเด็กๆ คงเข้าใจมันคือกิจกรรมรสขม กว่าจะเชี่ยวชาญพอจะสำแดงจินตนาการภายในออกมาได้อย่างไหลลื่น

หรือแม้กระทั่งเครื่องดนตรีไฟฟ้าและอุปกรณ์ผลิตดนตรีที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาไม่กี่สิบปีมานี้ การออกแบบที่นำโดยนักดนตรีและวิศวกร ทำให้หน้าตาของเครื่องดนตรีดูราวกับแผงควบคุมยานอวกาศ ที่ไม่แน่ใจว่ากดปุ่มผิดจะระเบิดมั้ย นั่นทำให้นาย A ต้องเสียเวลาศึกษาระบบที่ซับซ้อน กว่าจะสร้างสรรค์ดนตรีได้

 

 

จะเห็นได้ว่า การเล่นดนตรี ไม่ใช่เรื่อง ‘เล่นๆ’ สำหรับนาย A อีกต่อไป จริงอยู่ที่ประโยค ‘practice makes perfect’ บอกว่า การฝึกฝน คือบันไดสู่การเป็นนักดนตรีที่สมบูรณ์แบบ แต่ขณะเดียวกัน บันไดที่ยากลำบากนี้เอง ก็ปิดโอกาสสำหรับมือสมัครเล่น ทำให้ผู้เล่นใหม่ๆ ที่ไม่มีโอกาสเข้าถึงการฝึกฝนต้องตกหล่นไปตามทาง ไม่สามารถแสดงออกจินตนาการผ่านเสียงดนตรีได้ตามที่ใจต้องการ ดนตรีจึงไม่ใช่เรื่องของใครก็ได้อีกต่อไป

ทันใดนั้นเอง เมื่อการออกแบบก้าวลงสนามแห่งดนตรี ทุกอย่างจึงเปลี่ยน

 

User Interface Design ทำให้ใครๆ ก็เข้าถึงดนตรีได้

 

‘User Interface’ เรียกง่ายๆ ว่าเป็น ‘หน้าด่าน’ ของอุปกรณ์ เพื่อสื่อสารให้ผู้ใช้งานเข้าใจ และควบคุมอุปกรณ์ได้อย่างถูกต้อง เกิดขึ้นมาพร้อมแนวคิดการออกแบบที่ยึดผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง (User – Centered Design)

เช่น คอมพิวเตอร์ในยุคแรกเริ่มยังไม่มีการออกแบบ User Interface ที่เข้าใจง่าย (นึกภาพระบบ Dos ที่เต็มไปด้วยตัวอักษรและรหัสยากๆ) สิทธิ์ในการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์จึงเป็นของผู้เชี่ยวชาญเท่านั้น แต่กับทุกวันนี้ แม้ประสิทธิภาพและความซับซ้อนของคอมพิวเตอร์จะเพิ่มมากขึ้น แต่เมื่อ User Interface ถูกออกแบบให้เป็นไอคอน หน้าต่าง และควบคุมด้วยตัวชี้เมาส์ที่เข้าใจง่าย ทุกคนจึงสามารถเข้าใจวิธีใช้คอมพิวเตอร์เบื้องต้นได้ในเวลาไม่ถึงสิบนาที

 

สามารถเข้าไปดูการทำงานได้ที่ https://www.youtube.com/watch?v=hzcpTMO0CrI

 

จะเป็นอย่างไรหาก User Interface สามารถทำให้ความยากของเครื่องดนตรีง่ายขึ้น

ขอเริ่มต้นด้วยเครื่องดนตรีแรกของโลก ที่อธิบาย ‘เสียง’ ด้วย ‘ภาพ’ !

TENORI-ON คือเครื่องดนตรีที่ถูกนิยามว่า ‘Visible Music’ หรือ ‘ดนตรีที่มองเห็นได้’ ผู้ออกแบบ Toshio Iwai ได้แรงบันดาลใจจากการเรียนดนตรีที่แสนน่าเบื่อในวัยมัธยม บวกกับประสบการณ์ในบริษัทเกมอย่าง Nintendo ทำให้เขาตั้งใจออกแบบ TENORI-ON ให้เป็นเครื่องดนตรีอย่างที่เขาอยากจะเล่น – สื่อสารด้วยภาพ ทำให้ใครก็สามารถเข้าใจวิธีการเล่นได้ไม่ยาก และมอบประสบการณ์ที่สนุกเหมือนเล่นเกม

TENORI-ON บรรจุฟังก์ชั่นที่ตอบโจทย์ผู้เล่นที่เป็นคนธรรมดา ตั้งแต่เด็ก ไปจนถึงนักดนตรีมืออาชีพ อย่างที่บอกไป วิธีการเล่นของมันเรียบง่ายมากๆ เพียง ‘วาดภาพ’ ลงไปบนพิกเซล คล้ายการวาดรูปบนกระดานแม่เหล็กที่เคยเล่นกันตอนเด็กๆ ยังไงอย่างงั้น

 

สามารถเข้าไปดูการทำงานได้ที่ https://www.youtube.com/watch?v=7prOP4dGJhc&frags=pl%2Cwn

 

อีกหน้าที่หนึ่งของ User Interface คือทำให้ความซับซ้อนของอุปกรณ์ถูกคลี่คลาย บริษัทผลิตเทคโนโลยีทางดนตรีสมัยใหม่จากสวีเดนอย่าง Teenage Engineering ผลิตอุปกรณ์ทำเพลงรุ่น OP-1 ที่รวมทุกคุณสมบัติที่ผู้ใช้ต้องการเอาไว้ ทั้งสร้างเสียง บันทึกเสียง จนถึงเรียบเรียงออกมาเป็นเพลง แม้ฟังก์ชั่นจะซับซ้อน ทว่าการใช้งานกลับเรียบง่าย เพราะจัดหมวดหมู่ปุ่มฟังก์ชั่นต่างๆ และกำกับด้วยไอค่อนที่เข้าใจได้ทันทีว่าปุ่มไหนใช้ทำอะไร รวมถึงหน้าจอที่แสดงผลการทำงานของฟังก์ชั่นยากๆ ด้วยภาพกราฟิกสไตล์เกม 8-bit เมื่อกระบวนการทำเพลงถูกเล่าผ่านภาพการ์ตูนสนุกๆ ก็ทำให้ไม่ดูเป็นงานเฉพาะของผู้เชี่ยวชาญอีกต่อไป

 

สามารถเข้าไปดูการทำงานได้ที่ https://youtu.be/Cw7WxMkdF8Q

 

หรือเครื่องดนตรี ROLI ‘BLOCKS’ ที่ทำให้การเล่นดนตรีสนุกเหมือนเล่นเลโก้ ด้วยรูปแบบบล็อกสี่เหลี่ยมที่มีฟังก์ชั่นแตกต่างกัน สร้างเสียงด้วยระบบสัมผัส , User Interface สื่อสารด้วยกราฟิกเรียบง่ายสามารถเชื่อมต่อกับสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต หรือต่อกับบล็อกอื่นๆ เพื่อสร้างรูปแบบการเล่นเฉพาะตัวได้ ทำให้การทำเพลงกลายเป็นกิจกรรมสนุกที่ใกล้เคียงกับการเล่นของเล่นมากขึ้นไปอีก

 

 

เหล่าผู้มีในดนตรีในหัวใจ แม้เล่นเครื่องดนตรีไม่ได้ ก็คงอดไม่ไหวที่จะเคาะโต๊ะ ตู้ เตียง สร้างจังหวะเสียงขึ้นมาบันเทิงตัวเอง ‘Mogees’ ออกแบบมาสำหรับนักเคาะโดยเฉพาะ ด้วยคอนเซ็ปต์ว่า ‘เปลี่ยนทุกสิ่งบนโลกให้เป็นเครื่องดนตรี’ แค่นำเจ้าลูก Mogees ไปติดไว้ในวัตถุต่างๆ รอบตัว และลงมือเคาะ เซ็นเซอร์ในตัวมันจะเปลี่ยนเอาความสั่นสะเทือนในวัตถุ ออกมาเป็นเสียงที่แตกต่างกัน จะเอาไปใช้สร้างเพลงของตัวเองในห้องนอน หรือขึ้นไปเคาะบนเวทีคอนเสิร์ตก็ตามสบาย

ทั้งหมดนี้เป็นเพียงส่วนหนึ่งที่ยืนยันว่า เมื่อการออกแบบ User Interface ประสานเข้ากับดนตรี ผลลัพธ์คือทางเลือกการเล่นดนตรีใหม่ๆ ขึ้นมากมาย ทั้งในรูปแบบอุปกรณ์ทำเพลงที่ใช้ง่าย หรือการออกแบบโปรแกรมทำเพลง ที่หากใครใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ดเป็นคงเข้าใจได้ไม่ยาก

 

 

PUSH TURN MOVE หนังสือรวบรวมการออกแบบ Interface Design ของเครื่องดนตรีไฟฟ้าสมัยใหม่ ที่ผู้เขียน KIM BJORN ทำขึ้นเพื่อที่จะบอกว่า เครื่องดนตรีในอนาคต กำลังจะเดินหน้าไปสู่รูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายไม่ต่างจากกิจกรรมที่เราคุ้นเคยในชีวิตประจำวัน คือ “กด  หมุน และเคลื่อนไหว” ใครก็สามารถเล่นดนตรีได้ โดยไม่ต้องบากบั่นบนเส้นทางที่ยากลำบากอีกต่อไป

เรียกได้ว่า User Interface Design มีส่วนทำให้ดนตรี มีความ ‘เล่นๆ’ และ ‘ง่ายๆ’ มากขึ้น

ความเล่นๆ และ ง่ายๆ นี้ ทำให้คนทั่วไปที่อยากทำเพลง สามารถใช้เวลาโฟกัสกับความคิดสร้างสรรค์และหารูปแบบทางดนตรีใหม่ๆ ได้มากขึ้น เพราะทำให้เราสามารถข้ามสเต็ปของการฝึกฝนสร้างความชำนาญไปได้ แต่แน่นอนว่า มันคงไม่สามารถทดแทนคุณค่าที่เกิดจากความยากของดนตรีที่มีอยู่เดิมได้ เพลงที่สร้างจากการเดาะลูก Oddball ก็มีคุณค่าคนละแบบกับเพลงกีตาร์คลาสสิกจากนักดนตรีที่ฝึกฝนมาทั้งชีวิต ก็เหมือนกับกล้องโทรศัพท์มือถือในยุคนี้ ที่ทำให้ทุกคนถ่ายภาพได้เหมือนมืออาชีพ แต่ภาพที่ได้ก็มีคุณค่าแตกต่างจากภาพถ่ายฟิล์มที่ล้างอัดด้วยตัวเอง

สิ่งที่สำคัญคือ ‘ทาง’ ที่มากขึ้นต่างหาก เมื่อทุกคนสามารถเดินเข้าสู่สนามเด็กเล่นแห่งดนตรีด้วยทางที่หลากหลาย มีทั้งยากและง่าย ดนตรีจึงกลายเป็นเรื่องของ ‘ใครก็ได้’ และทุกคนก็มีสิทธิ์จะเปล่ง ‘เสียง’ ของตัวเองได้อย่างเท่าเทียมกัน

Author

Eyedropper Fill

ทีมนักออกแบบในมัลติมีเดียดีไซน์สตูดิโอที่ทำงานตีวงกว้างตั้งแต่ภาพยนตร์ สารคดี มิวสิกวิดีโอ อินสตอลเลชั่นอาร์ต การออกแบบประสบการณ์ ไปจนถึงการออกแบบนิทรรศการ